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第二章 旅行工具(含进阶)

CHAPTER TWO

旅行工具

 

五国人民正处于一个空前自由的时代,他们从一个城市到另一个城市可以选择骑行,航行,甚至飞行。无论是搭乘穿越科瓦雷的闪电列车,还是租一艘飞空艇去探索希恩德瑞克废墟,冒险家们有许多快速安全到达目的地的独特选择。

 

元素载具Elemental Vessels

 

将元素束缚到载具上作为快速安全有效的交通工具,正在迅速蔓延到整个科瓦雷。大多数元素载具都是由林德兰家族的御风行会拥有和运营,但是吉拉哥侏儒们可以为任何支付他们高昂费用的人建造船只。随着终末战争淡入记忆,越来越多的元素载具正在被使用,让艾伯伦的公民们更紧密地绑在一起——无论好坏。

 

元素载具结构CONSTRUCTING AN ELEMENTAL VESSEL

在卡尼斯家族的帮助下,吉拉哥的侏儒机关术士和法师们掌握了建造元素载具的技艺——这项秘密工艺流程需要详尽工程学与奥术技能,以及来自世界各地的稀有材料。由于魔法能量被煞费苦心地注入载具船体,建造一艘新船需要在单独一间工坊花费几个月的时间。这种工作过程复杂,需要多人一起劳作;这不是单独一位法师就可以完成的任务,不管他或她能花多少金子。

侏儒们小心地保护着他们的构造秘密,既不让陌生人知道,也不让吉拉哥竞争工坊知晓。虽然侏儒精们揭露秘密的技巧导致了某些设计的标准化,但每个工坊都有不同的特点。

在任何元素被束缚之前,需要准备一块最大尺寸和最好质量的凯博尔龙晶。元素载具的生产将在没有龙晶稳定供应的情况下停滞工作,而工坊将愿意填补支付一笔可观费用给愿意将它们从地下世界带回的冒险者。如果一位客户能够提供他自己的龙晶,定制元素载具的成本将降低10%

飞空艇和风帆船需要第二种稀有物质:浮木。这种带有浮力的木材只能在艾伦诺岛上找到,精灵们小心地限制着他们每年的收获量。飞空艇的生产因此受到很大限制,而且由于供应的限制,大多数工坊不能跟上新载具的订单。能够为侏儒们发现新的浮木供应的任何人都将获得丰厚的报酬;甚至说服艾伦诺精灵放弃比他们预定配额更多的货物,也将是笔大买卖。

 

控制束缚元素CONTROLLING A BOUND ELEMENTAL

龙纹赋予林德兰领航员心灵感应控制能力,让他可以毫不费力地指挥被缚元素,但这并不意味着每个拥有“暴风龙纹”的人都能以同样的专业水平驾驶飞空艇航航行。大多数龙纹后裔都能很顺畅地将船从一个港口开到另一个港口,但一位熟练的领航员才会真正了解他的船的力量和限制,并能通过精心措词的命令执行惊人的操作。但船员的作用也不容小觑,因为即使是最好的领航员也不能单枪匹马地控制飞空艇、风帆船或闪电列车车厢。

掌舵的领航员需要通过任意复杂动作进行专业(水手)检定作为引导元素载具的一部分,就如同驾驶普通载具一样。然而由于元素控制着舰船推进,能够有效地与它交流可以极大地提高领航员的驾驶能力。任何控制舰船的被缚元素(通过龙纹或其他方法)都可以在控制舰船的专业(水手)检定上添加他的魅力加值。如果元素完全失控,任何试图操控元素载具的行为都会受到-20的罚值,这使得没有元素的配合几乎不可能控制元素载具。

在没有龙纹加持的情况下控制一个元素,顶多算是一种尝试。按照基本原理,角色可以站在舵手的位置上,并试图命令元素服从她。

除非请求足够真诚或足够让人胆怯,否则元素很可能会忽略命令,在强行操作时使用以下技巧之一。

? 要建立与被缚元素的效果线,你必须接触与被缚元素所结合的龙晶。

? 要与你试图去影响的元素沟通,你必须接触到龙晶。在一艘元素载具上,你也可以通过触摸该载具的船舵与元素进行交流。

? 以下讨论的效果只适用于元素载具。元素可以束缚到其他类型的物品(如盔甲或武器),但只有元素载具通过被缚元素的意志操作。在其他物品中,元素只是单纯地存在而不会对物品或其持有者施加意志,所以只要元素保持被缚状态,魅惑支配元素就不会有效果。

魅惑怪物:魅惑怪物法术的持续时间以天为单位,在没有熟练领航员的情况下可以非常有效地控制元素。只要施法者接触到元素所在的凯博尔龙晶,就可以尝试这种魔法控制。命令则可以在触摸龙晶或船舵时发出。元素如此进行意志豁免。

受到魅惑怪物影响的元素不会毫无疑问地听从施法者的命令,而是按照法术描述中所描述的行为行事(参见《玩家手册》第209页)。正如法术描述中提到的,你必须能够以某种方式与元素沟通从而影响它的行动。

支配怪物:如同魅惑怪物法术,除了该法术依照法术描述,可以完全控制元素(参见《玩家手册》第224页)。成功施放支配怪物的角色甚至可以尝试从正确使用船舵的人手中夺取控制权,对领航员进行一个作为标准动作的魅力对抗检查。成功意味着元素服从施法者而不是领航员的命令。领航员可以尝试通过他自己的魅力对抗检查(也是一个标准动作)重新获得控制权,不过他必须继续掌舵才能做到这一点。

元素载具的常规命令和驾驶不允许元素进行一次新的豁免检定(见《玩家手册》第224页),但极端危险的机动或长时间的战斗则当然可以。

命令元素:能接触到气、土、火或水领域的牧师可以命令同一类型的元素,包括束缚在舰船上的元素。通过触摸龙晶并使用适当的命令元素能力,角色可以暂时控制被缚元素,就好像她拥有适当类型的龙纹一样。元素会在角色的控制下保持1分钟,或者直到她与龙晶的接触中断(无论哪个先发生),之后她必须再次使用她的命令元素能力才能重获控制。

 

抑制束缚元素SUPPRESSING A BOUND ELEMENTAL

尽管在某种程度上受到控制,被缚火元素驱动飞空艇的熊熊烈焰可以证明与任何火灾一样危险;只要飞空艇还在空中,它的火焰就一定会燃烧。当飞空船和其他元素动力载具停靠时,领航员已经学会了压制被缚元素,把它送回束缚它的凯博尔龙晶。被压制的元素不再为船只提供动力,但也不再处于无意中破坏系泊设备或伤害装卸货物的码头工人。

抑制束缚元素总需要龙纹后裔使用风水转轮或类似的控制装置发出心灵感应指令。任何试图仅通过人格魄力来控制元素的人都会发现这极其困难,大多数元素早已接受了自己被束缚的状态,但它们依然讨厌被强迫在龙晶领域内。因此,它们竭尽全力抵抗该命令,在魅力对抗检定上给予它们+4环境加值来抵抗抑制。

释放一个被抑制的元素并恢复它的活跃性只需要一个简单的命令——元素随时准备服从命令,不管通常需要什么样的常规控制手段。一个元素在接受命令后需要一个整轮才能恢复自己。

一旦束缚元素被抑制,领航员就不能指挥它给载具提供动力或驾驶,也不能与它交流,除非将其从抑制中释放。载具能否移动完全取决于它的设计。有些舰船依靠元素作为所有的推进动力,而另一些则将元素能量与更传统的方法结合在一起(详见每种载具类型的抑制条目)。

有几种强制抑制束缚元素的方法,通常用作防止失控元素撞毁载具的最后一搏。

放逐术/驱逐术:一个成功的放逐术可以抑制束缚元素2D6分钟。当元素被抑制时,它便不能恢复到正常的运行状态,但在时间结束时它会自动恢复自己。一次成功的驱逐术也有同样的效果,但只适用2D6轮。你不需要掌舵施令就能使用这两种法术。

驱散/呵斥元素:驱散元素能力类似于一些御风船长(见第70页)所拥有的能力,或者可以接触气、土、火、水领域的牧师,通常可以阻止失控元素造成巨大伤害。角色可以在距离被缚元素所在舰船任何部分60英尺以内时试图驱散或呵斥束缚元素,即使当时有其他人在控制着该元素所在的舰船。如果尝试成功,元素会立即被抑制10轮,或者知道通过命令释放。

大多数束缚于舰船的元素都是16HD的超大型元素。你不能通过驱散束缚元素来摧毁它。

 

释放束缚精魂FREEING A BOUND ELEMENTAL

束缚工艺流程的一大优点就是很难意外释放一个束缚元素。用于仪式的凯博尔龙晶被保护完好,所以即使元素载具被严重损坏或摧毁,它的元素束缚通常会保留在原处。但是,如果某人想要释放束缚元素,这里有一些可用方法。

破坏龙晶:粉碎与之束缚的凯博尔龙晶可以释放一个元素,但这是一项艰巨的任务。在林德兰家族使用的元素载具上,龙晶被密封在一个保护盒中,通常有“守卫结界”其他魔法陷阱守卫着,并且被保护在一个特殊的密室中。龙晶本身直径约6英寸,长约12英寸,拥有90点生命,并由建造舰船的侏儒施放加固法术强化,硬度为16。谨慎的船东也经常投资于额外的保护措施。

解锢术:解锢术会立即粉碎龙晶,并将元素送回它的原位面。只要元素的损失不会导致舰船崩溃,舰船就不会受到其他影响,并且另一枚新的已被束缚元素的龙晶可以在任何时候重新安装。

魔邓肯裂解术:在一艘以元素为动力的载具上释放如此大威力的法术将是一场灾难。舰船和船舵会被永久破坏其基本功能,而元素也会被立即释放(可能会非常愤怒地)。

 

元素与载具THE ELEMENTAL AND THE VESSEL

吉拉哥的侏儒机关术士与卡尼斯家族的法师们为每个元素载具中注入了无形的奥术矩阵。这种魔法印刻从位于船体核心的特殊构造抑制室一直蔓延到束缚框架,穿过船体的其余部分。当容纳着束缚元素的凯博尔龙晶被嵌入抑制室时,奥术矩阵就被激活。未受抑制的元素从龙晶中涌现,沿着矩阵流动,就像血液流经生物的动脉和静脉一般。

矩阵的第一阶是束缚框架,强迫元素生物变成环状,并赋予每个元素载具独特的外观。从那里,元素继续流经船体,呈现出参差不齐且蜿蜒曲折的,正处于脉动变换的活跃能量线。

这些元素能量通过激活的导管,呈现出符合载具内束缚元素类型的外观。例如,一个火元素会沿着它的船体向外伸展火焰卷须,而流动的岩石和水晶脉络则表明这辆陆运车上存在束缚土元素。当元素被抑制时,它的本质就会流回载具的抑制室,而矩阵也会从视野中消失。

 

边栏:寻路者基金会旅行提示,如何与束缚元素交谈

我敢肯定当我们乘坐飞空艇时,这个想法定然会闪过我们的脑海:如果驾驶这艘飞船的林德兰优秀的后裔在晚餐时被鱼骨噎住,当场死亡,那该怎么办?我们有谁能控制这艘飞船并安全地把它带到城里去呢?请放心,如果你记住以下步骤,这些担忧将不再困扰你。

靠近船舵,通常位于飞船上层甲板的后部。寻找那个雕刻精美的木轮。

用坚定果断的声音来呼唤元素。让它知道你现在就要给它下命令,它必照你所吩咐的去做。为你们的关系定下基调非常重要,越早越好,并且这一基调必须是你处在优势地位。

最重要的是,避免与元素讨价还价做交易。不要给予它自由、休息或任何类似奢侈的许诺;只要命令它按你的意愿去做就行了。

如果你很幸运,那么元素已经在执行你的命令了。如果没有,再试一次,但要更加愤怒,要它知道怎么敢违抗你。试着激起一种理直气壮的愤怒。

如果所有这些都失败了,让其他人去尝试。拥有良好社交能力的人如演员或歌手,都各自有诀窍去表达恰如其分的指挥感。

 

游戏中的载具Vessels in the Game

《风暴之书》补充有详细的舰船战斗,军舰追逐,和定制你自己的船的方法。但如果你只是偶尔出航公海,下面的摘要就足够了。

本章介绍的每一艘船都包含一个简短的数据板块(兼容《风暴之书》中更详细的规则)。舰船的数据板块包含以下条目。

尺寸:载具的大小,使用与生物体型相同的分类.

适航性/耐受性:舰船的整体坚固性。该调整值适用于船长或下达命令的船主为了避免沉没,搁浅和重大危险时进行的任何专业(水手)检定,建造良好的载具比小型而脆弱的船只更容易避免。

舰船操作性:舰船的敏捷与灵活性。该调整值适用于船长或下达命令的船主为了避免碰撞,改变方向,抢风驶航,以及其他更小的情况,迅捷的船比大而笨拙的船更容易避免。

速度:舰船航速与航海机动性等级。帆船有其基本速度,然后根据风力大小来调整。例如,航速“风力×15英尺的舰船在风力调整值为×1时则有15英尺的速度;风力调整值为×2时,则有30英尺速度;调整值×3则是45英尺。

在风的45~90度范围内操舵的帆船速度降低到一半。最后,帆船不能直接迎风航行;如果它这样做,它的速度就会理所当然地降低到0(当然,船只也是可以改变方向的)。

一艘船头迎风的帆船不会永远停在那里。舵手可以在一整轮内“原地转弯”45度,这样风就能把船帆吹满,重新开始航行。当然,一艘有桨的船不需要依赖风力,它能以既定速度向舵手选择的任何方向航行。既有帆又有桨的船只可以在特定时间内选择使用哪种航行方式,用一个整轮来改变推进模式。

机动性:舰船(无论是飞艇还是海船)也有机动性等级,就像空中行动规则中的那样,但是转弯速度要慢一些。

整体AC整艘船的AC。超大型或更大的舰船很少使用这个数据,因为攻击者在攻击超大型或更大的船时,一次只攻击一个船体部件。

索具部件:船舶所拥有的索具部件数量。一般情况下,每个索具部件相当于一根桅杆。

索具HP每个索具部件的生命值和硬度。

撞击:当载具撞到其他物体时,造成其当前速度每10英尺的基础伤害。例如,如果一艘船的基础撞击伤害为3D6,那么它在以10英尺的速度移动时会造成3D6伤害,在以20英尺的速度移动时会造成6D6伤害,在以30英尺的速度移动时会造成9D6伤害,以此类推。

船体部件:舰船所拥有的船体部件数量,以及在船只沉没或坠毁之前必须摧毁多少。

岗哨:在既定时间内通常需要多少船员值班。如果一艘船岗哨上的水手低于最低标准人数,它的舰船操作性调整值就会减少4。如果该船岗哨上的水手低于最低标准人数一半,它的舰船操作性调整值就会减少8,并且不能改变速度。如果船的航向改变,每改变一次航向,速度就会降低10英尺——如果没有水手调整船帆和索具(或其他控制装置),船就不能有效地航行或飞行。

荷载:在给定时间内,船上全体船员的总数。

 

表格2-1:机动性

良好            平均            低劣

最高速改变    20英尺         10英尺          5英尺

倒退*         10英尺          5英尺           5英尺

最高速改变  45/30英尺   45/60英尺  45/120英尺

最高速改变    180          90           45

最高速改变     90          45           45

*通常只供桨船或元素推进船使用。  

 

最高速改变:船只在单轮内可以改变速度的最大数量(加速或减速)。根据目前的风力和风向,船只不能超过其最大航速。

倒退:只有有桨的船才能倒退。除非前一轮的速度为0,否则船只不能后退,而反向移动的船只必须在再次向前移动之前先完全停止1轮。帆船不能倒退,必须掉头。

转向:船只在行驶规定距离后才能转弯。

原地转向:一艘船必须在这一轮开始0航速才能原地转向。帆船只有在速度为0且船头迎风的情况下才能在适当的位置原地转向(船扬起了足够的帆来迎风航行,并选择了一个新的方向,以便在接下来的一轮中航行)。

最大转向角度:一艘船在任何空间内转向的角度。

 

 

攻击一艘船ATTACKING A SHIP

一艘船是由一系列船体部件和一系列索具部件组成。当你攻击一艘船时,你一次只能攻击一个部件。舰船部件是一个无生命的物体。它的AC通常很低,但它有硬度;许多武器和攻击形式会对目标造成部分伤害,这也保护了它。

当你使用目标法术或武器攻击一艘船时,你的目标是一个详细的部件,使用部件AC。如果你成功命中,你就命中了你目标的部件。舰船部件AC比整体AC要高,但是你有集中你的伤害在一个部件上的优势,这将更快地击穿敌人的船只。

 

攻击类型       伤害

近战武器,穿刺 一半

近战武器,其他 完整

远程武器,小型或中型 无

远程武器,大型 一半

攻城机械,弩炮 一半

攻城机械,其他 完整

           一半

       四分之一

           一半

           一半

力场          完整

声波          完整

 

飞空艇THE AIRSHIP

飞空艇是现存最先进的以元素驱动的交通工具,是林德兰家族的骄傲,也是魔法进步的象征,许多人盼望着这种进步在终末战争的余波中变得更加普适性。由于船身所需的浮木供应有限,飞空艇仍然很稀少,它是卡尼斯家族与吉拉哥工坊中最新的发明之一。

外观:标准飞空艇(至少就为这个相对较新的事物制定的标准而言)看起来类似于一艘远洋舰,但是在其上装满了控制翼和方向舵而非船帆。超巨型元素在船体周围被束缚形成一个环,悬挂在向外突出的四根支柱上。大多数飞空艇是为超级富人所建造,并且配备了最精美的设施,在建造过程中还进行了许多华丽的装饰。

操作:飞空艇可以在所有三维空间中移动,不管有没有风力的帮助。与大多数会飞的生物不同的是,由于它们的浮木船体并不需要依靠翅膀来攀升。它们也能同样自如地侧着飞,甚至倒立着飞(尽管这样的动作会给乘客和机组人员带来风险)。

飞空艇实际上不能直接着陆;元素环阻止船体底部接近地面距离低于10英尺。空港塔一般用于在主要城市里出入乘客,而绳梯则允许乘客在小型中心地带或开阔地形下船。装卸太大而无法搬运的货物需要一个空港塔。

一艘普通型号的飞空艇在晴朗天空中可以达到每小时20英里的速度,但只能携带30吨的货物,这使得它不适合运营常规的贸易航线。飞空艇最常被享受奢侈和需要快速行动的富有旅行者使用。飞空艇也受到了探险者的青睐,他们称赞飞空艇的多功能性和速度。

抑制:虽然元素对飞空艇的推进至关重要,但飞空艇浮木船体提供了比空气更轻的浮力。在元素被抑制的情况下,飞空艇仍会浮在空中,但每小时只能移动1英里。领航员总是会在靠泊前抑制元素。

历史:飞空艇在成为现实之前很久就已经是一个梦想,林德兰家族与欧瑞恩家族多年来一直在努力开发更快、更有效运输货物和人员的方法。当元素束缚技术在公元805年被吉拉哥侏儒机关术士首次发现时,飞空艇的舞台就已经搭建好了。从卡尼斯家族中诞生的第一批元素载具计划,由隶属于家族的吉拉哥工坊制作。在创造龙纹与侏儒束缚技术的结合下,元素动力交通工具的梦想在公元811年成为了现实。在伽利法王国的委任下,闪电列车连接了银焰堡与费尔海文(这条干线后来在终末战争中被毁)。

即使有闪电列车这一技术突破在前,第一艘飞空艇也花了将近两个世纪才建成。从艾伦诺获得的浮木可以让飞空艇自动漂浮在地面之上,不需要元素就能让载具升空。使用束缚元素来推进它,飞空艇甚至可以达到闪电列车的速度。然而,为了加强飞空木材的自然性能,需要侏儒的魔法和卡尼斯家族的技艺,这个项目拖得比预期要长得多。

最后,在公元988年,一组侏儒和卡尼斯家族工匠成功地驾驶一艘原型飞空艇从 托兰港飞到柯兰堡再飞回来。公元990年,一支由三艘元素飞空艇组成,上面飘扬着林德兰家族旗帜的舰队开始在全大陆上空进行巡回飞行,航空旅行的时代真正来临了。

多亏林德兰家族与欧瑞恩家族的额外资助,以及那些被卷入终末战争的诸多国家的资助,在长达一个世纪的冲突即将结束的岁月里,一些实验性的军用飞船出现了。然而没有哪一种型号被证明可作为武器使用,主要还是因为建造它们的成本太高。即使在如今,这种花费(以及控制飞空艇所需的独特技能)仍然使飞空艇成为一种相对独特的交通工具。

林德兰家族目前拥有最庞大以及装备最齐全的飞空艇舰队——考虑到“风暴龙纹”赋予其成员的能力,这并不奇怪。该家族定期在科瓦雷的主要城市之间运营飞空艇,并愿意在有船只可用的情况下,选择客户租赁飞空艇。一些国家(最著名的是布鲁兰和吉拉哥)和其他一些龙纹家族使用飞空艇进行公务,还有一些私掠船试图通过提供“不要多问”服务来与之竞争,而这也正是林德兰家族不能(或不愿)与之匹敌的。不过,在大多数情况下,购买林德兰定期航班的船票,或者为特定目的地租一艘林德兰家族的船和船员,是更简单更便宜的选择。

 

飞空艇:超巨型载具;适航性+6;舰船操作性-4;飞行速度100英尺(低劣),整体AC-3;船体部件1,000250部件,坠毁);HP60(硬度5);部件AC3;撞击12D6SA火环;SQ抵抗火焰伤害10,盘旋;空间90英尺乘300英尺;高度50英尺(火环有110英尺直径);岗哨20;荷载150;货物30吨;花费92,000金币。

悬停:飞空艇的飞行机动性等级很高,它可以悬停并且没有维持空中飞行所需的最低速度。然而,它不能着陆。

环:飞空艇可以使用火元素或气元素。一个燃烧的束缚火元素形成的圆环,对经过它的任何生物或物体造成3D8点火焰伤害。当使用气元素时,伤害则是敲击。

灵光:强烈咒法系,施法者等级15

构成:束缚元素,高等异界誓缚,46,000金币, 3,680XP92天。

价格:92,000金币。

 

飞空艇范例:初学者幸运号Sample Airship: The Beginner’s Luck

愿意以合适的价格飞到任何地方的“初学者幸运号”,为莫里斯·黑银船长(混乱中立,男性人类,游荡者3/战士3)所有与运营的独立飞空艇,船长莫里斯曾在终末战争时期在一艘类似的船上服役。多亏了这手非常幸运的牌,有一天,这位老兵发现自己自豪地拥有了一艘略有使用过的飞空艇,但他既不能飞行(因为他没有龙纹),也不能出售(因为没有其他谁买得起)。用他仅有的一点钱,黑银签约了一位没啥经验的领航员西莉亚 (混乱中立,女性半精灵,专家4/龙纹后裔1),这姑娘最近才显现出低级风暴龙纹。然后莫里斯开始外租他的船(他把这艘船称为初学者幸运号”,以向他的胜利表示敬意),为需要运输到科瓦雷危险地区的冒险者提供服务。

虽然黑银从事运输行业还不到一年,但他非常享受这一切,还赚了不少钱。他期待能看到新的地方,并乐于接受工作,把他自己送往异国之地。他暗自希望这艘“初学者幸运号”终有一天能被特许飞往希恩德瑞克,因为他听过很多关于那里荒无人烟的丛林和丛林中财富的故事。

初学者幸运号是相当典型的普通元素飞空艇,可以在微笑的偏差范围内代表任何这样的飞空艇。它在甲板以下有两层空间,以及凸起的艏楼与尾楼。飞空艇的船体有6英寸厚,几乎全部由浮木建造,硬度为5,生命值为60。当然,由于飞空艇不会进水,所以船体的破裂也只是一个不便而已。

1. 艏楼:一座巨大的弩炮,初学者幸运号的唯一武器被安装在这个甲板凸起的部分。一个可移动的平台允许武器向前和向下倾斜,给予它一个高于或低于甲板水平30度的火力复盖范围。黑银船长只下令发射过两次弩炮,射下了两只饥饿的鹏鸟。

2. 补给舱:操作船只所必需的关键物资都保存在这里:备用的浮木木板、替换的控制翼、用于舰船弩炮的螺栓,诸如此类。

3. 厨房:船上的厨子是一位名叫乔尔的半身人(绝对中立,男性半身人,专家2),负责管理艏楼下方的厨房。来自束缚火元素的热量被转移到这里的炉子上,给了他卓越的炉灶来制作膳食。旁边的餐厅里有一张简单的木桌,以及可以防止盘子和杯子在船移动时滑动的固定凹槽。它一次可以坐10个人——如果船员们三班倒吃饭的话,就容量倒是绰绰有余了。

4. 储藏室:黑银是个热爱美食的家伙,并且喜欢把储藏室放得满满的。门被小心地栓上(开锁DC30),储藏室只能由乔尔和船长进入。

5. 主甲板:在这个开放的甲板上,船员们可以操作控制飞空艇航行路线的控制翼。虽然元素能处理简单的点对点运输,但它不能应付恶劣天气,而且在任何不利条件下飞行都需要船员。在甲板上的防御区域,到处都是木制的救生环(见边栏),在发出弃船命令的情况下使用。

6. 束缚支柱:这四支框架结构将束缚火元素固定成熟悉的环状。元素本体距离支柱10英尺,远离木制船体。初学者幸运号的船员似乎并不惧怕元素,有时会把树叶或其他碎片扔进火圈,看着它烧成灰烬。

将元素束缚在飞船的凯博尔龙晶位于上层支柱底部(6A)的一个密室中(搜索DC25即可找到)。支柱中所印刻的魔法允许元素沿着它们流动,并在被抑制时返回龙晶。房间被一个秘法锁(施法者等级12)密封。

7. 船舵:尾楼的这片区域是镶嵌在飞船构造中的魔法能量聚集点。从这里你可以尝试与束缚在飞船上的火元素沟通。由深色木材雕刻而成,打磨得闪闪发亮的风水转轮就在此处,让西莉亚可以通过她的龙纹控制火元素(见《艾伯伦战役设定集》263)

8. 领航员宿舍:就在船舵下方,西莉亚的宿舍里有简单的铺位和她的个人物品。一段短梯直接通向船舵,因为西莉亚必须给元素在她睡觉时往哪里和如何飞行的明确指示。如果元素自己开始变得困惑时,她可以迅速到达船舵以重新获得控制权。

9. 船长宿舍:莫里斯·黑银的宿舍位于尾楼上方的两层塔楼,是船上空间最大装修最好的宿舍(理所当然)。较低的一层包括一张餐桌,一张办公桌,和他那些零零散散的地图和艾伯伦的大陆海图。房间里最异乎寻常的东西是一个倒扣着的,尤其令人不快的战俑战士脑袋——这是在终末战争中被黑银打败的战俑;现在被他当痰盂。一条短梯通向上层,上面放着他的铺位和私人物品。这里的硬质玻璃窗可以俯瞰舵手和船的其他部分,让船长可以随时观察船员。

10. 船员宿舍(男):这个大房间里住着船上的16名男性船员(9名人类,3名半精灵,1名半兽人,3名半身人,均为1级专家)。吊床挂在上面的天花板上,甲板上锁着的箱子里装着私人物品。房间的中央摆着一张简单的牌桌,水手们每晚都试图在这里重现他们船长传说中的好运。

11. 船员宿舍(女):初学者幸运号目前有9名女性船员(8名人类,1名半精灵,均为1级专家)。这个房间和男性船员的舱室一模一样。

12. 乘客舱室:这些房间是黑银用来包租他的舰船时容纳任何人的房间。前三个船舱各有四个铺位,铺上舒适的床垫和棉质床单。每个铺位脚下都有一个木箱,在旅途中可以用来存放装备(不过乘客需要自备锁)。

第四个舱室内里有舒适的椅子,精灵客人可以在上面发呆,战俑乘客也可以在上面消磨时间。一张可以折叠到墙上的桌子,并且如果乘客需要将舱室作为会议室时,桌子可以降低。(为豪华旅行指定的飞空艇通常会把这些房间改造成一到两间更大的舱室,为它们放置金钱所能买到的最舒适的物品。)

13. 货舱:初学者幸运号的底部本质上是一个巨大的空置区域,里面储存着飞空艇所能携带的少量货物。在船体上有一个大舱口,可以让重型货物通过起重机或魔法手段直接运进货舱。所有的箱子、桶装和板条箱在飞行前都被牢牢地绑在船体上,以防止在遇到复杂的空中机动时发生移动。

14. 马厩:黑银船长很早就知道,冒险者通常都有马或其他动物陪伴他们。如果需要,这部分的货舱可以作为短期宿舍使用,最多存放三只大型生物。但船长会提醒旅客,他不可不是干畜牧业的,旅客需要自己照看牲畜(包括为他们提供航行所需的饲料和水)。

15. 了望穹:这里可不是什么鸟窝,这里是初学者幸运号船体底部的硬化玻璃穹顶。因为飞空艇通常在预定目的地的上空,所以船上的了望员可以坐在这里一览无碍地观察下方地面。了望台还可以留意来自地面的攻击,如果发生危险,通话管可以将他的声音直接传送到船舵边上。

 

边栏:寻路者基金会旅行提示,飞空艇坠毁如何逃生

当一艘水船开始下沉时,尽快撤离总是一个好主意。即使只是单纯地把自己丢到海里,也总有机会游到岸边或被营救。元素飞空艇在过去的几年里越来越受欢迎,但是,不建议使用与水船同样的选择。的确,强烈建议你不要把自己丢到海里,以免你和地面在下方某个距离处不幸相遇。相反,请考虑以下情况。

如果你不能使用“羽落术”或其他类似的有用魔法,你应该在第一时间是确认船上所有林德兰龙纹船员。其中一个可能拥有“变异龙纹”的羽落术能力。为这位船员在接待室买些饮料吧。

寻找救生环。这些浮木环被有策略地安置在飞空艇主甲板的合适位置上,让你和你的三名同伴能够安全的漂浮到地面上。

如果你找不到救生环,也不能靠自己的力量飞行,那么我们建议你试着扭转飞船的坠落。记住,飞空艇天生有浮力,所以大多数碰撞都是由束缚元素将飞船撞向地面造成的(出于意外事故或更罕见的出于恶意)。如果失控元素可以被抑制,或者可以被某种方式控制,那么飞船将保持漂浮的状态。

在罕见的情况下,对飞空艇的浮木船体造成重大伤害会使它失去漂浮的特性。如果是这样的话,我们建议找到船上结构最受保护的地方,把自己关在那里。这艘船可能会以一定的角度与地面相撞,而使大部分船体完好无损。无论你做什么,都不要等到船几乎要撞到地面时跳下去。你会以与船相同的速度撞向地面,这几乎可以肯定是必死无疑了。

如果没有逃生的魔法手段,你寄予的希望就是把船修好。在位于船尾的舵手室里,尽可能把轭向后拉,越远越好。如果轮盘没有反应,对环绕在飞船周围的元素环支撑结构上施加一个修复术。

作为最后的努力,把自己挂在用来固定飞空艇货舱货物的网中。网的弹性或许能在这次碰撞中起到一定的缓冲作用——或者至少足够保存一具可辨认的尸体。

除了这些方法之外,我们还谦卑地建议你在你需要的时候,向任何觉得最能安慰到你的教派祷告。

 

边栏:新魔法物品:救生环

救生环将减缓四人的坠落,让他们在紧急情况下安全离开飞空艇。

描述:救生环是一个简单的木制环,直径约3英尺,厚4英寸。四个等间距的握把在木环平坦区成型。一根细绳穿过环的中间。

激活:为了激活一个救生环圈,你必须切断穿过环的线。只要1点穿刺或劈砍伤害就可以了。一旦被切断,环将会被激活8轮,之后它将不再具有魔法效果。

效果:一个救生环给予最多4个抓取它的生物羽落术的效果。当环被激活时,生物不需要一直触摸着它。通常情况下,船员会用匕首割断船上每个救生环上的麻绳,依次将它们分发给希望避难的乘客。

灵光:微弱变化系,施法者等级4

构成:制作奇物,法术延时,羽落术,200金币,16XP1天。

重量:5

价格:400金币

 

元素陆运车THE ELEMENTAL LAND CART

元素陆运车是一种超大型附带一个前座和四个轮子的大篷货车,可以装载相当数量的货物或多达八名乘客。束缚元素被安置在马车前面隔间内的凯博尔龙晶。为一辆陆运车提供动力的最佳元素是土元素,它表现为沿着载具的奥术矩阵中流动的矿石与水晶脉络。

只要是接触地面的陆运车,束缚土元素就能将其推进到每小时15英里的速度。崎岖地面(如山区地形)或自然障碍(石头或碎岩,低矮岩壁或沟渠,等等)都不会妨碍陆运车,土元素驾驶着载具在穿过这样的地形时就好像它是在穿越平坦地面一样。当元素推进陆运车时,车轮部分会融入地面,共享元素的遁地能力。基于地形和陆上移动的目的,元素陆运车总是被视为在大道上行驶(参见《玩家手册》第164页)。

现存少数的元素陆运车大部分属于龙纹家族的贵族(通常是欧瑞恩家族、卡尼斯家族或昆达拉克家族)。这些载具的设计通常要求元素生物必须对龙纹和命令语句做出相应的反应。否则,驾驶员必须尝试说服元素以与其他束缚元素相同的方式服从命令。

 

闪电列车THE LIGHTNING RAIL

在终末战争的破坏之前,神奇的闪电列车系统曾经连接着伽利法王国的偏远地区。现在这个系统被划分为东方和西方两大路线而运营。关于如何重建被传承海峡和哀伤故地切断的导向石轨道,人们进行了很多讨论,但至今还没有达成协议或承诺。

外观:闪电列车由一系列连接在一起的特殊用途车厢组成,漂浮在离地面约5英尺的地方。导向石被铺设成一条线,并与安置在每节车厢底部的类似石头相互作用,利用闪电列车束缚元素的力量形成一条引导线,使得列车可以沿着它前进。由此产生的引导线在两组石头之间产生了可见的电弧效果,列车也因此而得名。

虽然有些人用“引导车”这个词来指整个列车的第一节车厢,但是列车头更恰当的叫法是“机组车厢”。它包含元素室,机组成员站和舵机。当束缚气元素的凯博尔龙晶被放置在舱室内并未被抑制时,一道闪电环就会在列车的上方形成。导向石将车厢顶在半空中,由气元素产生的风力提供推力,使车厢以平均每小时30英里的速度沿着引导线颠簸飞驰。

往返于目的地之间的列车通常的配置是在两端各有一节机组车厢,中间则是各式各样的乘客车厢和货物车厢。在后方的机组车厢在功能上与位于前端的机组车厢相同,只是在后方的束缚元素处于抑制状态。在返程时,后方的机组车厢变成了在前的车厢(以避免不得不把列车完全转向的困难)。

根据不同的目的和豪华程度,列车的其他车厢在配置上差异很大。大多数都有60100英尺长,有些有坚固的侧面和屋顶,而其他则只有帆布复盖。

操作:束缚气元素提供的能量激活导向石,并且推进闪电列车沿着产生的引导线行驶。机组车厢包括舵机和工作站,为十名机组成员操作列车马车。这些操作员包括领航员,维修人员,货运员,以及和与乘客互动的首席乘务员。机组车厢还可以装载50吨的货物,通常是为紧急物资和材料预留,以便在途中维修车厢和替换导向石。

列车的领航员通常是欧瑞恩家族的龙纹后裔,他站在机组车厢上方的舵机处,位于束缚元素环的下方。通过使用闪电缰绳,领航员控制着元素并在整个旅途过程中与它交流,通过环绕舵机平台的宽大窗户观察前方的道路。

导向石的布局限制了闪电列车的行驶范围,但当列车从一个城市快速行驶到下一个城市时,领航员仍必须做出操作决策。领航员根据列车周围的情况决定何时加速或减速。当导向石路线分岔时,就像他们在沿途不同的枢纽地点所做的那样必须选择正确的路线。机组成员们使用了“定向风标”(directional vanes)帮助列车在行进中转弯。

束缚超大型气元素可以在没有明显压力的情况下移动多达十节车厢的列车,并且大多数列车都按此配置。虽然有些列车要么全部是乘客车厢,要么全部是货物车厢,但更典型的配置前后两节机组车厢、两节货物车厢、四节乘客车厢和两节休闲车厢。在任何既定的运营当中,都可以根据需要更改这些内容。首席乘务员监督一批下级乘务员负责照顾旅客的需要。

当列车驶入闪电列车站时,可以通过位于每节车厢两端的门到达装有坡道或楼梯的平台。机组成员和乘客可以穿过这些门从一辆列车走到另一辆列车,不过当列车还在运行时,需要进行DC5的平衡检查,以防止跌倒。大多数车厢都安装了扶手,在平衡检定上提供+4环境加值,但这些年来也有过意外。许多车厢也有通往车顶的梯子(攀爬检定DC0,当列车在运动时DC10)。

当闪电列车通过时,在导向石之间形成引导线的弧形闪电场会对其内的生物造成3D6点电流伤害(DC15反射成功伤害减半),该生物在此区域内每停留1轮就会受到额外1D8的伤害。

抑制:气元素被束缚在闪电列车的机组车厢,为列车前进提供推力,但正是元素与导向石的魔力相互作用,才使它得以如此快速地行进。当气元素被抑制时,引导线就会解除,但导向石会继续提供升力。在这种状态下,只要能给列车施加足够的力,就可以手动推拉列车。

历史:闪电列车最初是伽利法国王委托建造的,目的是创造一种让人民在整个王国间穿梭的便捷方式。欧瑞恩家族与卡尼斯家族合作完成了这项任务,卡尼斯家族发明了导向石的制造和大规模生产的方法。

欧瑞恩的能力累积了卡尼斯的发明,他们花了很长时间才得以体现,多年来龙纹家族设计师测试了各种形式的厢车,包括那些像舰船一样有风帆的厢车。但最终,没有什么办法能以所需力量或可靠程度推动列车沿着导向石路线行驶。

一位欧瑞恩信使在吉拉哥偶然发现了一个解决方案,当她看到那些被侏儒精心设计的,束缚着小型气元素的风车被永动地旋转着时。侏儒们最近才开始试验束缚元素的方法,而风车就是这一新奇技术的产物。信使向她的上级汇报了她的所见所闻,不久,欧瑞家族的一个代表团来到了吉拉哥,就第一辆闪电列车的制作过程展开了公开讨论。

当该项目最终完成时,卡尼斯家族开始在全科瓦雷铺设一排排的导向石路线,而欧瑞恩家族则开始运营由吉拉哥侏儒们制作的闪电列车。五十年来,闪电列车连接着伽利法的每个角落,但终末战争摧毁了几个关键的连接,尤其是在塞尔,使得整个系统被切断成三条互不相连的线路。

欧瑞恩家族希望通过在哀伤故地周围铺设新导向石来恢复列车干线系统的统一,但到目前为止,这方面的工作完全没什么进展。没有像伽利法这样的赞助人来埋单,欧瑞恩家族自己也根本负担不起这个项目。至少就目前而言,闪电列车轨道似乎注定要继续四分五裂。

 

定制车厢Custom Carts

欧瑞恩家族出售和租赁这些车厢,给那些希望在旅行安排上更灵活的人。该车厢分为生活区和货物区,允许乘客可以照看自己的货物。起居空间包括六个铺位、一张大桌子和一对书桌。整个车厢可以用乘客想要的任何锁来封闭,并且欧瑞恩家族的机组人员不会打扰定制车厢的居住者。

 

在闪电列车上的战斗Battles aboard a Lightning Rail

当遭遇发生在移动的闪电列车时,在游戏桌上处理它最简单的方法就是根据需要将列车视为相对静止的移动地形。然而,通常情况下周围风景的细节并不会直接影响到闪电列车,尽管地形坡度确实会影响到闪电轨道的移动。

玩家可能看过涉及火车的动作片场景,并渴望使用一些类似的技巧。

爬上车顶:舱口和梯子位于每节车厢的前端。打开车顶舱口是一个移动动作。通过DC0的攀爬检定,需要40英尺的移动才能爬梯子;DC 5攀爬检查则只需要20英尺的移动就能爬上梯子。除非一个角色处于重载,否则失败只是意味着在攀登上没有再前进而不是直接跌落。留意哪些舱门是打开的,因为在其他角色可以上升或下降之前,它们不需要再次打开。

分离车厢:拉动连接车厢之间的栓需要3个整轮动作。前两轮是用来解开两车之间沉重的链条(自动成功,但很费时间)。在第三轮,需要进行DC20的力量检定来拉动两车厢之间的栓。成功则闪电列车这一部分车厢将不再与列车连接,每轮减速10英尺直到它停下来。

坠落或跳车:将其视为正常坠落,但由于列车在水平移动,则会造成2D6点伤害。和其他坠落一样,如果你做好准备跳下去并且成功通过DC15的跳跃检定,你可以减少1D6点伤害。如果你成功通过DC15翻滚检定也可以减少1D6点伤害。某人蓄意从闪电列车上跳下来并且成功的完成了两个检定则不会受到伤害。

推下某人:正常的冲撞通常足以把人从车顶推下去。试图沿着从车厢外行道这样做就有点困难,栏杆给予防御者在力量对抗检定+2加值。更困难的是你把车厢内部的人往下推,但是窗户给予防御者力量对抗检定+5加值,而栏杆提供额外的+2加值。闪电列车车厢的窗户要么是玻璃制(有木质墙壁和屋顶的乘客车厢),要么是空的(帆布屋顶的货物车厢或经济舱乘客车厢)。被推出玻璃窗外的角色除了从车上掉下去的伤害外还会受到1D4点的伤害。

抓住栏杆:如果你出于某种原因从闪电列车上坠落下去,进行DC 20攀爬检定可以让你抓住护栏或类似的突出物。一个移动动作和DC10攀爬检定足以把你自己拉回到闪电列车车厢上,否则你一直得用指尖吊着,直到你做到为止。

回到移动的闪电列车上:只要整列车有足够的长度,就有可能从闪电列车的前车厢跌落,站起身,然后抓住后面的车厢。你必须采取移动行动,在试图爬回闪电列车之前向同一方向移动至少20英尺。进行DC15的攀爬检定和使用另一个移动行动即可让你回到一节车厢的外行道。在列车后方的机组车厢有一个低矮的平台,在这里只需要DC5的攀爬检定即可上车。

 

移动中的闪电列车Moving the Lightning Rail

即使将闪电列车处理为静止,它所穿越的地形可以对列车内部和周围的战斗产生各种各样的影响。

闪电列车每轮移动两次,一次在先攻值为10时,另一次在先攻值为0时。因为你是在移动地形而不是车厢,所以在计算先攻的情况下,让任何不在列车上的人直接朝列车后排移动。这些移动是同时发生的,并不会引发借机攻击——它们只是模拟载具移动的抽象表现。

闪电列车在每次先攻值中移动的距离取决于周围的地形和导向石路径有多笔直。

 

地形条件      闪电列车移动

平坦直线         125英尺

上坡直线         100英尺

下坡直线         150英尺

上坡或下坡曲线      100英尺

隧道            125英尺

桥梁            125英尺

隧道:每轮一次先攻值为0时,任何在车顶上没有卧倒的角色在他猛撞到隧道上方的岩壁时将受到15D6点的伤害。

桥梁:导向石被安置在比车厢本身更窄的铁轨上,所以当闪电列车在桥上时只有会飞的角色才能在其一旁移动。

 

闪电列车范例:五国特快Sample Lightning Rail: The Five Nations Express

每天从萨恩出发,途径安黛尔与瑟雷恩,五国特快是欧瑞恩的首要闪电列车干线,允许旅客以舒适的方式穿行大陆绝大多数地区。尽管它有些名不副实,自终末战争结束这条干线就没有直达坎纳斯或塞尔遗迹(至少仍然可以通过连接干线到达坎纳斯)。五国特快穿越科瓦雷几个最大的城市,只在布鲁兰的萨恩与沃奥特,安黛尔的通路城与费尔海文,以及瑟雷恩的瑟利奥斯特停留。欧瑞恩家族力求为特快列车安排一个紧凑的时间表,这意味着列车很少会携带超过一节货物车厢。

五国特快所使用的所有车厢类型在其他闪电列车干线上也很常见,尽管比率往往不同。例如,开往小村庄的列车经常拉更多的货运车厢,而没有头等车厢。

1. 舵机室:龙纹后裔在这里抓住闪电缰绳,控制闪电列车的速度。舵机的两侧,机组人员控制着风标,即使是在急转弯时也能让列车保持巡航。在五国特快上,舵机室被限制为只有欧瑞恩家族成员可以进入。

2. 机组成员室:这个隔间是闪电列车十名机组人员的生活区,包括指挥气元素所需的龙纹后裔。由于机组车厢的空间有限,每个舱室都有些狭窄。然而,没有任何一名机组人员会永久居住在任何特定的列车里,而且四天的瑟利奥斯特之旅并不需要太多的舒适。

3. 机组成员货物:这个小货舱装着闪电列车的维修用品,以及机组人员携带的任何行李。五国特快通常还会携带8块替换的导向石,以防路线上有损坏或丢失的导向石。

4. 头等车厢:头等车厢非常优雅。该车厢平均分给了三个小群体的乘客,其设施可与最好旅馆相媲美。在白天,旅客可以在豪华沙发上放松;在晚上,则有过道对面的羽绒床。服务员为每个包厢单独提供餐点,并可根据客人要求提供书籍或其他娱乐服务。

每个头等包间可以容纳4名乘客,但由于乘客不需要与非同组的游客分享包间,在任何时候头等包间的数量都可更能少,但最少会有两间(如果车厢没有占满三分之二以上的人,欧瑞恩家族就会将头等车厢换成其他类型的车厢)。五国特快携有两节头等车厢。

5. 厨房车厢:这个车厢为整辆列车提供餐饮服务。车厢的一半安置了令人印象深刻的厨房,以及配有6名厨师,而剩余的空间则是餐饮工作人员的生活区和一个很大的食品储藏室。由于同一间厨房同时为标准舱乘客和头等舱乘客提供服务,所以五国特快采用了科瓦雷中一些最好的食材和烹饪匠。

6. 用餐车厢:用餐车厢配有六张长木桌和配套的长椅,可容纳一节标准车厢内的70名乘客用餐。然而,在人们习惯用餐的时间里座位会很少,用餐车厢内有五个工作人员试图鼓励乘客尽快用餐,以便为其他乘客腾出空间。

7. 标准乘客车厢:大多数冒险者喜欢乘坐标准舱,因为它既方便又便宜。标准乘客车厢分为三个隔间,每个隔间又有四个小隔间和一个中间过道。每个小隔间排列着舒适的软垫长椅,每个座位最多可容纳6名乘客,整个车厢最多可容纳72名乘客。

五国特快携有两节标准乘客车厢。

8. 卧铺车厢:即使以闪电列车可以达到的最高时速,从萨恩到费尔海文的旅行也要花费三天多时间。卧铺车厢为标准乘客车厢上的所有乘客提供足够的铺位,因此一节乘客车厢对应一节卧铺车厢。车厢分为十八个封闭的隔间,每个隔间有四个铺位。它还设有两个卫生间,分别供男女乘客使用。

五国特快携有两节卧铺车厢。

9. 经济车厢:这一车厢内装满了简单的木凳和其他东西。那些为经济舱付车费的乘客(见第18页)便是乘坐这里,这一车厢通常会挤满多达200名乘客。经济舱乘客必须在座位上睡觉,如果空间允许,通常会在地板上铺床。在乘客下车很久之后,经济车厢内仍会保留许久乘客的独特气味。

欧瑞恩家族从邓奈斯家族的防卫行会中雇佣了三名武装警卫(人类,战士1)来看守五国特快的每一节经济车厢。即使有这样的保护,扒手仍然在拥挤的车厢内横行,暴力事件时有发生。乘坐五国特快经济舱的旅客要时刻保持警惕。

五国特快列车携有两节经济车厢,通常在列车离开萨恩时就已满载。

10. 货运车厢:货运车厢内有着巨大的空间用来携带笨重货物。虽然其他列车上的车厢可能装满收获的农作物或矿石,但五国特快上的货运车厢只用于标准或头等舱乘客带来的超重行李,以及对时间敏感的快递。与乘客车厢不同,货运车厢没有通道。取而代之的是一条狭窄的走道,可以让机组成员在需要的时候绕过车厢。每节货运车厢都可以安全地锁上(开锁DC25)。另外六名防卫行会的成员守卫着五国特快上的货运车厢。

 

控制闪电列车Lightning Rail Control

如果没有一位训练有素的领航员从闪电列车舵机处控制它,那么未被抑制的元素就会按自己的意愿行动。它有三个平均权重的选择:加速、减速或急停(每一个都有2 / 6的几率)。

加速不会让列车脱轨,只是增加速度直至达到上面给出的最大速度。它的速度每次移动增加10英尺,在下坡时的速度每次移动就增加20英尺。由于与车内固定装置、其他乘客和行李的碰撞,每一次在列车加速转弯时,车厢内的人物都会受到钝击伤害。

 

最大速度百分比   伤害

25%       1D6

50%       2D6

75%       3D6

100%       4D6

如果一个未被抑制的元素决定减速,列车在平坦地面上每次移动减速10英尺,或者在下坡时每此移动减速5英尺。乘客不会受到伤害,但是如果列车长时间保持低速运行,那么它遇到野生动物或强盗的几率会增加。

如果一个未被抑制的元素决定急停,使列车停在原地的同时对车内扔向内部的角色造成4D6点的伤害。角色乘坐一辆顶部或侧面有帆布的车(而不是坚固的墙)时,就有50%的几率被扔出车厢并受到8D6点的伤害。

重新控制列车:获得舵机的角色可以通过成功指挥元素来控制闪电列车(见第25页)。一旦有人控制了元素,闪电列车就可以在下一轮结束时安全停止。

脱轨:除了发生碰撞外,撬起并移走闪电列车路线上的导向石超过100多英尺,是导致闪电列车脱轨的唯一方法。从闪电列车较短的路段移走的导向石会使列车速度减半,但并不影响其控制。

如果一辆列车由于导向石破坏而脱轨,脱轨从列车的前部开始并向后部延伸。每过一轮,列车最前面的两节车厢就会从导向石上滚下来,颠三倒四,四分五裂。列车一旦出轨则不可避免,尽管在列车尾部的警觉角色在脱轨到达他们之前可能会有几轮时间反应。

脱轨时角色在列车里则受到8D6点伤害。角色在列车外(通常是在车顶或外行道上)受到12D6点的伤害。这些车厢本身着陆在闪电列车路径上那一排导向石的1D4×10英尺开外。投掷D%来确定车厢是侧身落地(01~50),还是倒身落地(51~75),或是还是正身落地(76~100)。

 

边栏:寻路者基金会推出全新《冒险地图》

由吉夫·拉佩尔耶《岩钉》独家报道

费尔海文,23芭拉卡丝月(八月)

今晚在寻路者秘会上,著名探险家和活着的传奇,鲍罗曼·IR·戴恩(Boroman ir’Dayne)从基金会最新的《冒险地图》上撕下了封皮,这一地图显示着科瓦雷及其他地区所会遭遇到的相关危险。

鲍罗曼勋爵说:“我衷心希望这张地图对我们进一步探险世界上最偏远角落的冒险者们有所帮助。”

地图最令人惊讶之处在于,公开对达贡拉什·哈洛克勇武的尊敬。这个大地精王国在地图上不再是“血落”鲜红,取而代之的是温暖的琥珀色,这一颜色是指存在重大危险(但不危及生命)的地区。寻路者基金会相信猩红君王会迫使他那些桀骜不驯的臣民服从他的命令。

“路坎卓尔的市场充满了野蛮的呼号,烘焙的沙嘴烤肉,还有地精野性的汗水。这是一个充满原始能量的地方——但不一定致命。”寻路者秘会理事多瑞恩·劳瑟维特(Dorein Rauthevvit)指出。

这一举措使得恶魔荒原,卓姆与哀伤故地成为了大陆上仅存的“血落”。这延续了我们自终末战争以来所判断的趋势,深红色的污点正在从科瓦雷中慢慢褪去。

 

暴风舰THE STORMSHIP

风暴舰体型巨大,威力撼天,是终末战争中最具破坏力的海上战舰,它牺牲了速度却在战斗中发挥了巨大作用。战争结束后,许多风暴舰被降级进行海岸巡逻或拦截海盗的任务。

外观:暴风舰看起来与其他大型帆船没什么两样,它有三根宏伟桅杆和所有相关的索具。然而在船尾甲板上,一道巨大闪电环不断地发出眩光与噼啪声一阵狂风穿过环吹进船帆,推动着它前进。暴风舰的上空总是阴云密布,它所到之处电闪雷鸣。

操作:暴风舰像标准帆船那样航行,一个束缚气元素提供比正常风更强劲的风力。虽然暴风舰的速度无法与风帆船媲美,但它依然可以轻松超越大多数普通帆船,达到每小时8英里的速度。由于周围持续的恶劣天气,这艘船需要32名水手才能维持运转。它的巨大体积使它可以装载200吨的货物,尽管大多数商人不愿意把他们的贵重货物托付给风暴舰。

风暴舰的真正价值在于它能够驾驭其元素力量施行进攻性破坏。像风帆船一样,它由风水转轮驾驶,但风暴舰的设计赋予具有“暴风龙纹”的领航员额外能力。在紧握转轮时,持有“次级暴风龙纹”的角色可以消耗每日一次的“暴风龙纹”相关类法术能力,转而将“召雷术”作为类法术能力进行使用。由于束缚气元素的存在,所有的闪电束造成3D10点伤害(而不是3D6点)。此外,拥有高级暴风龙纹的领航员可以消耗每日一次的龙纹来使用类法术能力召唤雷暴连环闪电

所有这些效果都源自船尾甲板上的束缚元素,而不是龙纹角色,但施法者等级和豁免DC如同正常使用龙纹来决定。如果龙纹角色松开转轮,释放的召雷术召唤雷暴效果就会提前终止,但在一天内的任何时间,从该船获得闪电能力的角色数量并没有限制。

暴风舰有着它航行到哪里哪里就会形成雷雨天气的的副作用。黑云弥补、大雨倾盆和电闪雷鸣,这些天气现象会在任何未抑制元素的风暴舰1英里半径内突然出现,并在其离开后持续4D12小时。这种效应使得在暴风舰旁伴航是一件极其危险的事情。这也促使林德兰家族停止使用暴风舰作为护卫舰。暴风舰比大多数帆船更能经受恶劣天气的摧残,但依然有一些因为它们自己制造的风暴而惨遭损失。

抑制:暴风舰没有气元素也能很好地航行,但它会减速到普通帆船的速度,并非常依赖于当时的风向。如果元素被抑制,舰船领航员所有的类法术能力都会消失,围绕舰船持续的风暴会在4D6小时内逐渐减弱。当暴风舰需要直接驶入港口时,领航员会在船离岸几英里的距离就开始抑制元素。然后,船员们用常规的风力将船驶向港口。

历史:卡尼斯家族和吉拉哥的机关术士公会一直渴望共享一种互惠互利但极其紧绷的工作关系。卡尼斯家族帮助侏儒们大大提升了他们的元素束缚技术,而侏儒们同意由与卡尼斯家族工匠们轮流分享这种高级魔法。然而,当涉及到分享家族或公会秘密时,双方都不完全公开。因此,卡尼斯家族从未了解将元素束缚到物品上的实际技术,而地精也从未被允许接触到卡尼斯最强大的制造技术。

多年来,这些知识上的缺口导致了一些可怕的灾难,但也带来了一些意外的进步。正是这些意外导致了风暴舰的最终诞生。在早期的实验中,人们试图用束缚元素来为移动载具提供能量,结果发现用来容纳气元素的束缚环会以意想不到的方式影响元素能力。这项特殊的束缚技术使得局部地区的暴风猛烈激增,将原型舰撕成了碎片。风暴在工坊肆虐了几天,该束缚技术随后被重新检查和重铸。

然而,一位侏儒机关术士和一位卡尼斯家族工匠在这次失败的尝试中看到了其与众不同的潜力。他们采用了早期设计,并对其进行了重新加工,共同创造了一种将风暴破坏力凝聚起来而非单纯将其释放的束缚技术。第一艘风暴舰在一年内建成,一小部分被卖给了布鲁兰和林德兰家族。布鲁兰将该载具编入海防,而林德兰家族则使用军舰来保护舰队中的其他船只。

如今,暴风舰主要用于海洋防御,许多水手相信这些舰船会带来厄运,并希望暴风舰永远不要太接近他们自己的船。众所周知,有几个国家在秘密港口保留了小型暴风舰舰队,以防王座条约崩溃,战争再次在科瓦雷蔓延。

 

暴风舰:超巨型载具;适航性+1;舰船操作性+2;速度40英尺(航海,平均),整体AC-3;船体部件4512部件,沉没);部件HP 60(硬度5);部件AC 3;索具部件2;索具HP 80(硬度5),AC 1;撞击12D6;坐骑6轻型,2重型,攻城槌;SA电环;SQ抵抗闪电伤害10,盘旋;空间100英尺乘30英尺;高度15英尺(吃水10英尺);岗哨8;荷载40;货物200吨;花费76,000金币。

武装:6轻弩炮,2重弩炮。

元素环:触碰或穿过劈啪作响的闪电环造成3D8点火闪电伤害。

灵光:强烈咒法系,施法者等级15

构成:束缚元素,高等异界誓缚,38,000金币,3,040XP76天。

价格:76,000金币。

 

潜海艇THE UNDERSEA SHIP

在第一艘元素飞空艇投入使用后不久,卡尼斯家族和它在吉拉哥的伙伴们开始开发一种新的元素载具。潜海艇利用束缚水元素在海浪之下滑行,为秘密旅行和间谍相关活动而设计。有了这种新设计,卡尼斯家族相信它会创造一种每个卷入终末战争的国家都会想要的战舰。然而,终末战争在前三艘潜海艇完工之前就结束了,目前还没有更多的潜海艇投入生产。

外观:一艘潜海舰在外观上倒是和一艘元素飞空艇相差不大,就仿佛飞空艇一不小心落入了水中一般。尽管如此,这艘舰船还是出奇地细长,每个舱室都密封在船体内。此外,束缚环上翻滚着猛烈旋转的水,而不是寻常安置在飞空艇环上的空气环或火焰环。

在船的内部,狭窄舰桥位于船首,水元素可以从这里的船舵得以指挥。除了为飞船提供动力的水元素外,一个小型气元素也被束缚在船上,当潜海艇在水下航行时为船员提供新鲜空气。

操作:在舰船束缚元素的魔法作用下,通过排出潜海艇周围的水来移动载具。潜海艇的水下航行最高时速可达15英里,在海浪之上最高时速可达10英里。通过实验,考虑到水温和元素生物的偏好,吉拉哥的机关术士已经确定潜海艇的最佳巡航深度为200英尺。

沿着外船体的隐藏式凹槽中安置了永明提灯,当它们的密封被打开时便可提供照明。这一设备向距船60英尺的范围内提供亮光,同时提供120英尺范围的昏暗照明。

这艘潜海艇的独特之处在于它的“观测泡”。从这个突出的隔间可以打开一扇魔法窗口,以展示潜海艇的任何外部区域——前、后、侧、顶或底。

抑制:当潜海艇的水元素被抑制时,它就会失去推动自己的动力。如果在水面以下,它将开始以每轮5英尺的速度上升。

历史:除了卡尼斯家族外,鲜少有人知道潜海艇的存在,只有家族内的少数人意识到这个相对新的创造物。卡尼斯家族相信把这些潜海艇卖给在科瓦雷地区负责谍报工作的各大机构可以狠赚一笔,但由于终末战争的结束使得这种开支在这些所谓的和平岁月里就没有必要了。其中一个机构,坎纳斯的“暗阁”(the Dark Cabinet)购买并拥有了一艘潜海艇。剩下的两艘原本是指定给布鲁兰与安黛尔的,现在仍在卡尼斯家族的手中(具体来说,是忠于男爵梅里克斯的家族派系手中)。至此龙纹家族就有机会就会利用它们来为自己收集情报。

 

风帆船THE WIND GALLEON

林德兰家族拥有一支由气元素驱动的庞大货运客船舰队。风帆船在科瓦雷各大沿海城市中都很常见,它是为了速度和承载能力而建造而非为了战斗。

外观:风帆船的船体与传统的风力船相似,但它只有一根基本桅杆和船帆。船尾甲板上有一座船塔,塔上形成巨大的环状流动空气,它尾随着推动着舰船前进。被注入束缚气元素的环是帆船的动力来源。大多数舰船都束缚了超大型的元素,但也有使用大型元素的小型舰船。如今至少已经建造了一艘超级巡洋舰,在舰船两侧分别束缚了两个超大型元素。

风帆船的船体并非完全搁置在水中(事实上有些设计几乎让风帆船不触碰到水面),而是由两个长鳍状结构支撑在水面上。这些结构是风帆船能够达到超高速的部分原因;水对鳍的阻力要比对标准船体的阻力小得多。

操作:风帆船速度迅捷,且对于它们的体型而言相对灵活,能够快速转弯或完成快速停船。在价格和速度都必须优先考虑的情况下,它们是首选。风帆船航运易腐货物的最佳选择,其速度任何载货船只都无法比拟。几乎所有的风帆船都是用来做贸易,但大多数都归林德兰家族所有,而非商人或私人船长所使用,他们利用风帆船来保证稳定的利润持续流入家族。

风帆船的船体部分由比空气还轻的浮木制成——虽然不足以使船完全脱离水面,但足以降低船的重量让它能够掠过水面。风帆船有船帆,尽管它们对船的前进并不是严格必需品。它们取而代之的是被用来帮助掌舵,使船能够急转弯,并更精确地控制航行方向。将船帆卷起的风帆船沿着水面顺势而行,最高速度降低到每小时10英里。

风帆船的设计速度很快,但也很容易损坏。船体如果受到太大的冲击,就会直接倾复。正因为如此,风帆船从来没有为战争而建造,它们通常寻求逃避任何出现的威胁。

抑制:没有气元素来驱动帆船,便只能利用有限的自然风力推进。在同样的条件下,这艘船的速度只有普通船的一半,因为它的船帆真的很小。

历史:风帆船是元素帆船中最常见的一种,是卡尼斯家族科研人员与吉拉哥侏儒们为了创造更快的边境旅行模式而共同努力的结果。在经历了一些最初的灾难之后(其中一场灾难促使了暴风舰的发展),第一艘风帆船于公元865年驶离了托兰港的干船坞。它的目标是在记录时间内到达萨恩,但舰船的侏儒领航员在控制这个束缚气元素方面遇到了麻烦。卡尼斯家族再次向林德兰家族求助;在暴风龙纹的帮助下,风帆船最终被证明是极具价值的元素载具设计。

林德兰家族现役风帆船构成了一支舰队,同时拥有一些水帆船(它们使用水元素而不非气元素,但在其他方面功能相同)。有了这些船只,林德兰家族迅速加强了其在海上旅行和航运方面的统治地位。直到今日,大多数在服役的元素帆船都挂着林德兰的旗帜,尽管有少数的私掠船船长挣扎着依靠独立的船只谋生。

 

风帆船:超巨型载具;适航性+4;舰船操作性+4;速度100英尺(完美),整体AC-3;船体部件8020部件,沉没);部件HP 60(硬度5);部件AC 3;撞击6D6;空间90英尺乘30英尺;高度30英尺(吃水10英尺);岗哨7;荷载30;货物150吨;花费64,000金币。

灵光:强烈咒法系,施法者等级15

构成:束缚元素,高等异界誓缚,32,000金币,2,560XP64天。

价格:64,000金币。

 

其他载具OTHER VEHICLES

虽然束缚元素载具是艾伯伦最令人印象深刻的成就之一,但这样的载具是相对较为新潮,且昂贵的发展。大多数人承担不起(或不信任)元素动力载具,转而使用传统的交通工具。在某些地方,帆船、马车和普通坐骑仍然比高级魔法交通工具常见得多。

 

拉扎尔远洋帆船Lhazaar Sea Galleon

由拉扎尔联邦的领航员驾驶的船只要又快又保护良好。即使是最不起眼的船只也必须保持警惕,以防来自敌对海爵(sea baron)的海盗袭击,如果他们的主公需要,许多船只也必须准备好悬挂海盗旗帜。因此,拉扎尔人建造的舰船可以随时应对任何情况,并以其在海战中的持久力而闻名。元素风帆船可能移动得更快,但如果他们被拉扎尔船击败,大部分都会被直接碾碎。

外观:拉扎尔帆船在设计上与普通帆船没有什么不同,但往往建造得更好,更坚固,有更厚的船身可以更好地抵御科瓦雷东海岸的恶劣风暴。所有帆船都全副武装,突显着弩炮和投弹机。桨可以让船员在平静的海面上划船,或者在海战中更快地移动。当然,也许拉扎尔帆船最重要的特征是悬挂在主桅杆上的旗帜。这表明了这艘船对哪个公国效忠——或者它悬挂着海盗的黑旗。

操作:由于被袭击的可能性非常巨大,拉扎尔帆船被设计为仅需要少量船员就能航行。然后,其他船员可以操作船上的武器或在甲板上作战。大多数船为长期航行做耐久准备,在需要补给之前可以航行数月。它们的自给自足使它们在需要时能够作为海盗船发挥作用,因为活跃的海盗需要谨慎选择他们可以信任的港口。

 

拉扎尔远洋帆船:超巨型载具;适航性+1;舰船操作性-1;速度风速×10英尺(平均),整体AC-3;船体部件10025部件,沉没);部件HP 70(硬度5);部件AC 3;索具部件2;索具HP 100(硬度0),AC 1;撞击14D6;坐骑8轻型,攻城槌;空间110英尺乘30英尺;高度15英尺(吃水15英尺);岗哨10;荷载80;货物200吨;花费17,000金币。

武装:6轻弩炮,2轻投弹机。

价格:17,000金币。

 

林德兰帆船Lyrandar Sailing Ship

林德兰家族的巫师们有时会在普通帆船上安装他们的魔法风水转轮,让龙纹后裔以比平常更快的速度推动船只。这些船为林德兰提供了一种更便宜的快速运输货物的方式。

外观:林德兰帆船在视觉上与其他帆船无法区分,除了在平静的海面上也会刮起阵阵狂风。

操作:一艘林德兰帆船需要所有船员去操作帆与舵。需要船员掌舵,林德兰后裔只是提供没有方向的推进。对于领航员来说,操作风水转轮只需要很少的实际航海知识,而最近才浮现出“低级暴风龙纹”的龙纹后裔常被指派驾驶这些船。

如果航行在危险的水域,莱兰德尔家族通常更愿意派遣一艘龙骨标记增强的船只,而不是更稀有(也更昂贵)的风帆船。一个聪明的砍价者甚至可以通过同意租一艘林德兰帆船而不是他声称实际上想要的风帆船,来获得家族的折扣。

 

林德兰帆船:超巨型载具;适航性-1;舰船操作性+1;速度60英尺(平均),整体AC-3;船体部件328部件,沉没);部件HP 50(硬度5);部件AC 3;索具部件2;索具HP 80(硬度0),AC 1;撞击12D6;坐骑8轻型,攻城槌;空间80英尺乘20英尺;高度10英尺(吃水10英尺);岗哨5;荷载30;货物150吨;花费18,000金币。

武装:6轻弩炮,2轻投弹机。

价格:18,000金币(包含风水轮转)。

 

欧瑞恩长途公车Orien Coach

在五国中,欧瑞恩家族经营的长途公车是日常生活的重要组成部分,它可以把乘客和邮件运送到最小型村庄。

外观:欧瑞恩家族长途公车是一种前后单独隔间的复篷马车。每个隔间都有一对软垫长椅,每条长椅可坐3个中等体型生物,总容量为12名乘客。司机坐在长途公车的前部,通常带着几箱邮件或其他货物。第二名乘务员(通常是保镖)坐在司机旁。四匹强壮的马拉着马车。

操作:专门从瓦塔利斯家族采购的马被用来拉欧瑞恩家族的长途公车。虽然大多数长途公车使用的都是普通骏马,但特别重要的租用车有时会使用魔育马。

现有欧瑞恩长途公车路线的所有预定停靠站都在欧瑞恩贸易公路沿线。递送公会不鼓励将长途公车送往未知目的地,而更愿意让他们简单地在早已确定的路线上运营。在许多城镇和村庄,用欧瑞恩长途公车投递邮件几乎每天都有。

欧瑞恩长途公车也被用作大型篷车车队的一部分,为陆路运输货物的商人和交易员提供乘客座位。当然,这些长途公车从不使用魔育马,因为速度对他们来说不是问题。

 

欧瑞恩大篷车范例Sample Orien Caravan

欧瑞恩家族定期组织公车,厢车,和货车组成大型商队为陆路旅行。跟在大篷车背后的主要目的不是为了提高速度(长途公车和厢车本身通常会跑得更快),而是为了共同防御。通过将大量车辆捆绑在一起,每一辆车都能减少被强盗或怪物攻击的几率。这里展示的大篷车范例是欧瑞恩大篷车的代表,几乎可以在五国的任何地方找到。

领头骑手:两名武装骑兵(人类,战士2)在大篷车最前面100英尺处行进,侦察危险和伏击。如果他们发现强盗或敌对怪物,就会发出响亮的信号。

长途公车:在大篷车中会有四辆欧瑞恩长途公车(如上所述)。大部分组织大篷车旅行的家族官员乘坐第一辆公车,包括一位拥有“低级通行龙纹”“坐骑术”类法术能力的家族后裔。如果任何大篷车的公车驼马被怪物夺去,后裔会使用坐骑术召唤一个替代品,直至到达下一个定居点。其他三节公车则负责运载商人和付费乘客。如果包裹太大,无法通过常规邮递路线运送,也可以把包裹绑在这些长途公车的车篷上,每辆公车都由一名欧瑞恩家族司机驾驶(人类,专家2)陪同一名保镖(人类,战士2)。

厢车与货车:大篷车运送的货物由八辆厢车与五辆货车装载,每一辆由个体商人提供和维护。每一辆车都是用商人愿意提供的马匹或骡子拉着。货物的种类千差万别,易腐食品通常由闪电列车或海船运输,因此很少出现在大篷车中,除非使用魔法冷却的厢车。

欧瑞恩家族不会检查或承诺照看其大篷车里厢车的内容,所以用大篷车厢车走私非法物品穿越国境是相对容易的。同样地,欧瑞恩不为每辆车提供额外的安保,所以许多商人会雇佣冒险者专门保护他们的货物。

侧翼骑手:一组四名武装骑兵(人类,战士1或巡林客1)在车队两侧行进。他们沿着大篷车的长度均匀分布,在道路边缘寻找危险。

尾随骑手:四个武装骑兵(人类,战士1)在大篷车后方大约150英尺的位置注视着远处的事物。如果商队受到攻击,他们会冲过去帮助防御。

 

边栏:寻路者基金会旅行提示,如何在达贡的奴役下生存

当《柯兰堡文摘》记者科尔·奈林伪装成战俑在瑟雷恩做契工时,事实上他被奴役的时间有限的,且受到了该国通常意义良好(虽然严格)的正义准则的调和。不过,别搞错了:如果你在达贡被奴役,你的经历绝对不会像奈林那样虽然有辱人格但相对没有痛苦的仆役生活。

在达贡当苦干,你会被鞭打,会挨饿,会与野兽关在一起。如果你幸运地活了下来,你的瘀伤和地精的臭味将会深深扎根你的肉体,你可能再也感觉不到自我。在达贡被奴役的第一条准则就是:不惜一切代价避免它。然而,有些灾难总是无法避免,对于那些不幸落入猩红宫殿阴影下的锁链之人,寻路者基金会提供了这些生存技巧。

服从命令。在达贡,奴隶很便宜,在吃饭的时候为了省下稀粥,那些令人作呕的监工们会毫不在意地割断一个倔强奴隶的喉咙。在被一大群人被俘虏后要尤其听话,因为监工们会找个刺头杀鸡儆猴。

了解你的捕捉者。路卡塔什,凯斥沙拉特,凯斥瓦拉分别表示着权力、革命与知识。如果你知道主人的喜好,安抚他们会更容易。小心卡尔科尔·马古尔(Kalkor Marguul);赞美和他们在一起的拉什·哈洛克,就等于在你的头骨里邀请了一把戟。

即兴发挥。你需要武器才能逃跑,但即使是最傻缺的地精也不能让奴隶武装自己。把一颗凶猛的犬齿绑在棍子上就可以做成“煞克”(shusk)匕首,而且很容易就能从因不忠而被斩首的熊地精遗骸中制造出来。有这样一个故事串到了秘会的耳中,有一个传到秘密会议耳朵里的故事是这样的:威尔附近的奥伦修道院(the Orlaun monastery)有个武僧,他用熊地精的牙齿、老鼠的肌腱和脚镣做成了一副刺链。基金会强烈推荐在前往达贡之前学习基本的武器制造和逃脱技能(对摆脱奴役非常有用)。

抬起头来。没有希望的奴隶永远不会获得自由。一个低着头的奴隶永远不会看到钥匙被随意地留在马车轭上。在飞龙头骨镇,有一位被所在烟道里打扫烟囱的侏儒,就在他看到一个无知地精把一卷未读的传送术卷轴随意丢在冰冷灰烬上时,他借此远走高飞了。随时做好逃跑的准备。

如果你是前达贡奴隶,请联系最近的西维斯家族通讯站,费用由我们支付。《岩钉》要听你的故事!赚取金币并支援你的同伴“寻路者”!

【《岩钉》编者注释——寻路者基金会最新公布的冒险地图中,达贡是琥珀色旅游区。这使得这篇文章中的建议更加至关重要,对于成群的业余探险家,寻宝者,和鲁莽的旅行者而言,一定会把琥珀色底纹看作是一个访问拉什·哈洛克下午茶的公开邀请。请将这篇文章在你的旅游圈子熟人中广泛传播——你挽救的生命可能就是你朋友的生命。】

 

 

国际旅游International Travel

从涛声汹涌的传承海峡到骸骨要塞外的荒原,穿越黑冠山的避难所,出没冤魂缠绕的哀哭旷野,邓奈斯家族肩负着保护国际边界的古老使命。面对保卫数千英里荒芜境的任务许多人会感到胆怯,但邓奈斯家族在几个世纪以来已经制定了许多策略来做到这一点。

 

边境守卫部队BORDER GUARD SQUADS

可以肯定的是,布雷文·邓奈斯男爵依靠怪物、泥炭沼泽、岩石滑坡和天气变化来阻止许多越境者,但他也雇佣了一匹专业的守卫——边境守卫——他们擅长使用魔法和凡俗手段来巡逻他们的辖区。大多数巡警配备了驯鹰者,他们的鸟在几英里外就能发现逃犯,而侦察员的狗和狼即使在最茂密的森林里也能追踪逃犯。在精锐的边境守卫部队中,法师和巡林客用窥视魔眼问道自然来追捕猎物。

当旅行者在距离国境线不到20英里的荒野中旅行时,他必须每天进行生存检定,以免被边防守卫发现。生存检定的DC由该地区当前边境守卫部队的实力决定,如表格2-2:边境守卫部队所示。边境守卫(以及他们的同伴,如果可能的话)总是能在侦查与伪造文书检定上取10。边境守卫在发现伪造的西维斯家族通行证时将+8能力加值包含在伪造文书检定的DC中,部队其他成员使用协助动作的加值同样计算其中。

 

表格2-2:边境守卫部队

D10部队                                     生存   躲藏   伪造文书

                                             DC1   DC2     DC3

1~2 1骑乘守卫4与受训猎鹰                    15     24      17

3~4 1坎纳斯长驱守卫与6普通人类骷髅与1坎纳斯骷髅    19   24   19

5~6 1长驱守卫与带有项圈的狼獾                21     26      19

7~8 2长驱守卫与2来自卓姆的豺狼人雇佣兵      25     30      19

9 2骑乘守卫4携带1探知裂片与1“诚实之域魔杖 19 26 除非诚实之域被驱散否则不可能(他们质疑所有旅行者)

10 1长驱守卫与住着1艾伦诺树精的活木盾牌     19      28      21

1)需要进行生存检定以避免在荒野中遇到守卫。

2)躲藏检定是为了避免在城镇中遇到守卫。

3)伪造文书检定就是用伪造的文件来欺骗守卫。

4)即是哨卫统领,见《艾伯伦战役设定集》233页,但驯养动物+5,医疗+3

 

 

长驱边境守卫(半兽化人)【CR5

半兽化人,巡林客4/法师1

守序中立,中型类人生物

先攻+4,感官:低光视觉,灵敏嗅觉,聆听+6,侦察+7

语言:通用语,木族语,情感连结

————

防御等级:19,接触14,措手不及15

HP 485HD

强韧+6,反射+8,意志+4

————

速度:30英尺(6格)

近战:镀银短剑+4 1D6/19~20),或者

远程:+1长弓+91D8+1/×3),或者

全回合远程:+1长弓+7/+7 1D8+1/ ×3)快速射击

基础攻击加值:+4;擒抱+4

攻击选项:宿敌(人类)+2,精确射击,近程射击,快速射击

巡林客准备法术(CL 1):

1大步奔行

法师准备法术(CL 1):

1衰弱射线(+8远程接触,DC12),睡眠术(DC12

0晕眩术(DC11),侦测毒性,幻音术(DC11

————

属性:力量10,敏捷18,体质16,智力13,感知12,魅力8

特性:动物伙伴,魔宠,情感连结,法术共享,兽人(猎食)1/天(5轮),理解动物+3-1魔法兽)

专长:警觉B(如果魔宠在5尺范围内),坚忍B,精确射击,近程射击,快速射击B,追踪B

技能:平衡+6,攀爬+9,躲藏+8,跳跃+6,知识(地理)+4,知识(自然)+6,聆听+6,潜行+6,骑术+4,辨识法术+4,侦察+7,生存+8,游泳+3

财产:+1链甲衫,+1长弓,镀银短剑,空白灰浆质临时通行证,邓奈斯家族标记,手铐,18金币9银币

在未进入兽化状态时,长驱边境守卫失去“灵敏嗅觉”能力并且有以下数据变化:生命值减少5,体质数据为14

 

动物伙伴狼【CR-

绝对中立,中型动物

(就是只普通的狼)

 

猎鹰魔宠【CR-

绝对中立,超小型动物

(就是只普通的猎鹰……等等,这是只5HD的猎鹰,有点猛)

 

通行证TRAVELING PAPERS

在公路和闪电列车过境点、边境城镇、港口和飞空艇空港塔,邓奈斯家族的安全检核都非常严格。在这里,布雷温男爵的主要安保工具不是猎鹰与犬,而是一套被称为通行证的文档。

旅客要合法过境,必须向当值的边境守卫出示通行证。西维斯家族的公证行会签发有效期为四年的通行证。一位侏儒公证抄写员用铁胆墨水在厚重光滑的3平方英寸牛皮纸上誊写。这些文件列出了所有旅行者的住所、目的地和旅行动机。西维斯家族准备文件的费用是25金币,很多旅行者会购买一个致木翻盖盒来保护他们的文件(5金币)。

如果一位旅行者被边境守卫拦下时没有证件,他可以从任何的欧瑞恩家族、林德兰家族或邓奈斯家族的代理人(包括施行逮捕的边境守卫本人)那里购买临时通行证。这一文件仅限使用一次旅行。临时旅行证件用廉价灰浆印制,但它们的价格是100金币。龙纹家族们发现大多数客户还是愿意支付这笔高昂价格,而不是放弃他们的旅程。

毫无准备的游客和探险者应注意,临时通行证只出售给有品格证人在场的买家。龙纹家族为此识别三种类型的证人——西维斯家族证件的同行者,一封由贵族盖章的公函,或证明是寻路者基金会成员经公证的身份证。

 

伪造证件Forged Papers

不可避免地,某些旅行者会被某个国家的当局通缉,无论是因为暗杀、抢劫,还是因为偏袒女王的堂兄。如果这样的旅行者试图以自己的名义穿越边境(无论他是进入还是离开他被通缉的地区),他会被边境守卫扣留,只要他们在DC10的侦查中获得成功。由于西维斯家族拒绝为逃亡者发放同行者,被列入黑名单的旅行者通常会使用伪造证件,隐姓埋名旅行。想要伪造西维斯公证文件颇有难度,边境守卫在检测伪造文件时获得+8能力加值(已经包含在表格2-2的伪造文书检定DC中)。

在科瓦雷的其他大型城镇中心,成功进行DC 25收集信息检定的角色可以雇佣一位专业伪造者,如下列之一。

哈伦·塔利奎(男性人类,专家5;伪造文书+15)专门提供西维斯家族的文件。哈伦每份文件费150金币,但他担保自己的作品。任何携带哈伦通行证被逮捕的人,每月可获得50金币的赔偿(一年最多可获得600金币)。

“黑鼻子”格鲁伯克(女性半兽人,游荡者2;伪造文书+5)每天都在她最喜欢的酒馆油脾气里吃炖鹿肉。她收费很低(每份25金币),但不提供像哈伦那样的保证。

萨西斯·IR·莱恩(女性人类,贵族5;伪造文件+6)是个在贫民区体验生活的年轻贵族。她把伪造文件当作一种游戏,偷走她朋友的通行证,把他们的名字换成顾客的名字。如果男性PC的魅力在14岁以上,她就可以免费工作;否则每份文件收费50金币。如果她的家人发现了她的行为,他们就会派刺客去让她所有的客户沉默。

拥有伪造文件技能等级的角色可以自行制作伪造证件,但无论由谁制作,DM都要暗骰伪造文件检定,并记下这组通行证的结果。如此直到文件真正被检核完时,角色才会知道检定结果是否击败了表格2-2所示的DC

 

冒险点子ADVENTURE IDEAS

——公元792,银焰骑士雅克·D·莫朗为了拯救纳希尔村(village of Nathyrr),不顾一切地穿上了十三爪兽皮the Pelt of Thirteen Claws),并且撕碎了所有从悲伤王冠(Harrowcrowns)蜂拥而出的伊特怪和相位蜘蛛。之后他烧毁了那件邪恶的衣服并归隐修道院。然而银焰只接受了他一部分的赎罪,因为从那以后他的家族就会时不时受到狼人诅咒。最近的受害者是年轻的艾米丽·D·莫朗。这位新晋的狼人恳求冒险家们把她带出瑟雷恩,穿过安黛尔,进入埃鲁登原野。

——边境守卫布鲁姆·斯普拉思统领最近没收了一批华贵礼服,这些礼服属于“千面阁”(the Cabinet of Faces)犯罪集团(见《艾伯伦种族》140页)。统领所不清楚的是,在其中一件长袍的衬里缝了六根永恒吸血鬼之触魔杖。半变形怪游荡者贝妮塔假扮成一个穷困潦倒的女裁缝,因为拒绝斯普拉思统领的一再谄媚而遭到迫害,她恳求冒险者们为她和她生病的父亲莫维尔(一个信仰嘲弄的半变形者牧师)找回礼服。

 

探险家标记Explorer Marks

科尔·奈林,《柯兰堡文摘》的著名记者,同时也是拜拾克山脉萨尔纳普探险队(Sarnap Expedition)不幸事件中的唯一幸存者,他将自己的存货归功于探险家标记。奈林被激怒的豺狼人战团那歇斯底里的咆哮声所惊醒,而这正是探险队末日的征兆。一个豺狼人野蛮人很快向奈林展示了为什么他的武器应该是剑而不是羽毛笔。奈林血流不止,自生自灭,在跟随探险队的寻路者们尽职尽责留下的探险家标记,他才得以重归文明世界。

奈林的故事并非独此一家。许多寻路者、极限探险家、幸运士兵和巨龙预言追寻者依靠探险家标记来引导他们穿越荒野。这些符号不仅是一种职业性的恩惠,它更是将探险家们易怒而又争强好胜的兄弟们团结在一起,更是未知地形中的生命线。他们可以标记一个隐藏的水坑,指出闪电列车上最温暖的车厢,或者预示友善或敌对的当地人存在。

探险家标记源自伟大的埃鲁登原野德鲁伊欧里安所开发的一种符号密码。随着他的森林守望者教派的成长,它的森林村庄开始接纳经常在原野中迷失的非德鲁伊教徒(其中很多是孩子)。欧里安教会了守望者们用石堆,折断的树苗和用浆果汁画符号的树皮来标记路径。随着时间的推移,森林守望者使用的标记被推广开始广泛使用,最初的符号集也得到了扩展。如今,原野地区的每个村民都学会了读懂这些标志。

大多数探险家自然不会去压榨浆果,而是带着一根粉笔或一块木炭来做记号。一个典型的探险家标记会在户外维持3天或在室内维持2周,直到被风雨侵蚀得无法辨认(不同的环境条件可能会大大增加或减少这段时间)。察觉与跟随探险家记号不需要追踪专长;DC10的侦察检定即可。如果不匆忙或不紧迫,角色还可以在检定上取10。所有具备充足知识的冒险者(生存技能等级5级或以上)就能理解大量的标记。除此之外,有专门的组织开发出只有成员才能知道的秘密标记。

随附的插图详细说明了最重要的探险家标记及其含义。任何标记都可以通过DC20的生存检定来理解。(A)表示这个标记所有生存等级5级以上的冒险者都会自动理解。(W)表示这个标记所有森林守望者德鲁伊或巡林客都会自动理解,(F)则表示这个标记被寻路者自动理解。

(阅读顺序从左往右,图中左半页)

A)沿着路径——通常安置在60~150英尺处

W)警告——残暴动物

A)十字线表示埋藏物

A)任何东西中的三个——救命!

A)在这里扎营不安全

A)沿着路径——通常安置在60~150英尺处

A)右转

A)左转

 

(阅读顺序从左往右,图中右半页)

F) 准备好保护自己

安保严密的列车

这辆列车很舒适

 

W)圣地:精类生物

F)敌意的本地人

 

A)淡水

F)危险:陷阱

 

组织Organizations

对于那些被驱使去探索艾伯伦深浅的人来说,许多人最终发现自己和其他志趣相投的人聚集在了一起,集中资源来完成自己不可能完成的探险。对知识和财富的渴望可能会被引导至危险之地,如果一个人在没有一群意志检定的同伴(和必要的资金)帮助下去旅行,去一个地方,然后再回来,那确实是很难得了。

本着这种探索和获得潜力的精神,在整个科瓦雷地区内成立了更永久的组织,以支助探险家进行其任务。其中最负盛名且资金最充足的是寻路者基金会和十二学会,它们都以促进发现和保护世界珍宝而闻名。

 

寻路者基金会THE WAYFINDER FOUNDATION

无论是在费尔海文的纪念品陈列室展示枭熊标本,在暴风湾经营一家旅社,还是赞助在湿热气候的希恩德瑞克的丛林探险,寻路者基金会推动着艾伯伦对探险的渴望。该基金会由部分慈善信托与部分专业联络网服务组成,受半身人博罗曼·IR·岱奈(Boroman ir ' dayen)所组织与捐赠——他本身就是一位著名的探险家,直到他去希恩德瑞克探险时,给他留下了一个神秘的虚弱诅咒wasting curse)。博罗曼勋爵激励探险者去探索未知与使用自己的遗产,但他对基金会的支持也存在更多的个人动机——他梦想有一天,一位寻路者探险家从希恩德瑞克深林中跌跌撞撞地跑出来,手里拿着一只象牙瓶,瓶里装着长生不老药,也许能拯救这位爵士慢慢凋零的生命。

寻路者基金会可以在游戏中以多种方式出现。冒险者们经常向它寻求赞助,而它的受托人秘会(Conclave of trustees)可以通过提供金币来支付装备、旅费和治疗费用,从而为角色在未知地域的冒险提供担保。DM也可以使用基金会来挑战角色,通过与之竞争的寻路者与PC进行竞赛,他们试图在希恩德瑞克发现一座巨人巨墓,或者从它丢失已久的隐藏地点取回同样的古代图式。

另一方面,基金会也可以充当一种科瓦雷骑兵,派遣寻路者去营救已经陷入困境的PC探险者。对于那些靠自己的力量成功归来的探险者来说,基金会是一个很好的买方市场,出售那些从遥远之地带回的不知名的艺术品和珍稀动物。

 

非请莫入By Invitation Only

基金会可以在战役中发挥积极的作用,即使不是成员但当他们了解基金会的好处时,许多玩家会希望他们的角色加入。最后,寻求会员资格本身就是一场令人兴奋的冒险。

要成为一位寻路者,角色必须收到一位基金会受托人的个人邀请。除非受托人出于个人或职业仇恨将角色列入黑名单,否则基金会秘会将欢迎符合以下条件之一的任何被邀请角色。

该角色至少在科瓦雷之外的两个地方冒险过(希恩德瑞克,索隆娜,霜落之地,艾伦诺,或者阿贡尼森)。

该人物曾亲自收获价值超过1万金币的异国物品,并通过基金会一年两次的文物古董拍卖会将其出售。

角色是2级或更高的极限探险家。

该角色护送一位真正的希恩德瑞克巨人或一条阿贡尼森巨龙到位于费尔海文的秘会总部(作为一位和平的客人前来交换知识)。

该角色签约加入一支寻路者探险队,并且在一下技能中的有两种或两种以上的9级技能:生存,工艺(制图)和知识(自然)。

角色成功贿赂了受托人伊姆雷·莱维尔(见下文)。

该角色由安黛尔奥萝拉女王、布鲁兰勃兰奈尔王或博罗曼·IR·岱奈勋爵亲自推荐。

基金会有时会向DM认为合适的其他杰出探索成就发出邀请。

 

会员身份福利Membership Rewards

寻路者基金会的成员享有以下好处:

可进入寻路者基金会在闪电列车站与飞空艇空港塔的休息室,睡铺房和旅行社(见第三章:出发地)。

订阅寻路者基金会的季刊《绳索与岩钉》,由《柯兰堡文摘》出版。读到《岩钉》的角色会收获探索技巧和生存技巧,并且在角色阅读每期刊,他都可以在一次知识(地理)或生存检定上获得+1洞察加值。

作为赞助者,该基金会为寻路者的冒险支付每等级300金币的赞助款,作为回报,基金会将在特定的探险中获得五分之一的宝藏。在《柯兰堡文摘》或其他期刊的报道中,基金会还保留将寻路者基金会探险家的字样放在任何相关冒险者姓名文字前的权利。这笔赞助款可用于涉足恶魔荒原,夸巴拉,阴影湿地,以及除了科瓦雷以外的任何大陆。

在为寻路者探险队的一个地方投标时自动成功(见下文)。

有机会将大型猎物的尸体卖给负责费尔海文基金会总部纪念品陈列室的标本制作师。标本制作师将购买任何从恶魔荒原、阴影湿地、夸巴拉或科瓦雷以外的任何大陆带回的魔法兽、异怪或植物生物的尸体,每HD支付500金币(最高可达10,000金币)。为了保持标本的多样性,并支持尽可能多的寻路者,标本制作者每年只从基金会成员那里购买一个纪念品。

探险失败保险。每一次由寻路者基金会赞助的冒险活动都要向位于费尔海文的秘会登记返回日期,如果期满未能及时返回,秘会会派遣一支寻路者救援队(见第52页)进行调查。如果救援队认定这次探险已经不可挽回地失败,受托人会为每位队员的近亲送去100个金币和一束插着吉洛斯叶的百合花。

 

边栏:寻路者集市

出售4只来自夸巴拉的鲜活火蜥蜴,2只雄性。开始拥有属于你自己的良种畜。250金币。于费尔海文秘会总部吉夫·拉斐尔耶联系;引用此广告。

* * *

侏儒武装战士,熟练剑士,维纳恩大学训练的首席,渴望杀死他的第一只三臂巨怪。寻求加入一支由基金会赞助的冒险队,直刺入希恩德瑞克之心脏!于费尔海文秘会总部吉夫·拉斐尔耶联系;引用此广告。

 

探险队EXPEDITIONS

除了赞助许多小型的探险活动外,寻路者基金会每年还组织两次大型的探险队。春季探险队一直都在向希恩德瑞克进发,他们在卓瓦歌(五月)一号从萨恩出发,以充分利用南部丛林寒冷的冬季。秋季探险队的目的地各有不同,秘会受托人们目前正在考虑的建议是,派出一支小舰队进入阴影湿地,在夸巴拉的阿德尔港以东进行丛林探险,在西风要塞以南的刀锋沙漠进行一次骑乘恐龙的探险,和派遣一艘飞空艇进入塞丽岛。

这些探险都是一桩宏伟事业,持续一个月或更长的时间,一系列搬运工、迅雷向导(见第64页)、田野学者、寻路者、翻译员、工程师、冒险者、乔达拉克家族治疗师和游猎贵族被聚集在一起。城市和城镇为了主办寻路者探险队的特权(和经济利益)而竞争。探险队通常以他们的主要捐助者或最高级别的贵族名字命名(例如“IR·岱奈探险队”)

《柯兰堡文摘》会对这些探险队进行了长达数周的详细报道,特别是如果有一位著名贵族随行的话。王室双子,安黛尔的瑞尔与雷伊(WrelWrey)暂时离开了他们在阿卡尼克斯的研究室,陪同探险队进入巨龙海(the Dragonreach),他们为碰巧担任大副的拉扎尔公子之子问题上公然争吵起来。《文摘》派了四名记者去报道随后发生的骚乱。

基金会总是在募集资金,在“宏伟探险队”中以每股1000金币的价格出售股份。任何人都可以购买股票,但基金会的良好声誉创造了更高的需求。可购买性具有限制,每个玩家角色只能购买每个探险队的一个份额(若PC为寻路者则可以购买两个份额)。一次探险的结果(当然不包括PC是成员的那次)通过掷骰确定快速解决:探险成功边栏来决定。探险队平均在三个月后返回,如果有股息的话就会支付给股东。

 

边栏:快速解决:探险队成果

角色可以支付1000 金币购买寻路者探险队的股票,然后12周的游戏时间后,掷骰D%来决定他的投资回报。如果角色是基金会成员,并且购买了两股,那么他将获得双倍的基础金,但不会产生任何次级黄金或非货币效应。例如,一位在探险队中投资了2个份额的角色,如果他的股份掷骰投到了38,他将获得2400金币作为回报,并且如果他同意接受报社的采访,他将获得额外400金币和一位贵族的敌意。

请注意,作为探险队的投资者,你很有可能会失去你的金币。

D% 探险日志 基金会回报

01~15 探险 回报

D 所有的人都安全归来;探险队发现了一座古老的博得雷神殿。 1,600金币,但是野蛮女巫诅咒神殿的亵渎者。任何花了金币的人必须成功进行DC16的意志豁免检定,否则不可抗拒吃苍蝇的欲望会使魅力属性受到-6的罚值(降咒,CL7)。

16~30 狂风暴雨、敌对原住民和维伦娜战团迫使探险队提前返回。 400金币。

31~36 探险队在希恩德瑞克发现了一座失落神殿,但伊姆雷·莱维尔贪污了收益。 600金币。

37 在他们离开文明的土地之前,一次与闪电列车相撞的古怪事故杀死了探险队的领导人。 欧瑞恩公司赔偿所有股东两张到任何目的地的闪电列车往返车票。

38~39 一只鲨蜥兽在游猎中撕碎并吃掉了一位探险队中的贵族;寻路者挖掘出了一位讲师的贮藏地。 1,200金币,如果股东同意接受来自《柯兰堡文摘》就一篇名为《厄运之翼:内幕故事》的报道进行采访,则额外获得400金币。接受采访者会招致一个贵族家庭的敌意。

40~55 维纳恩大学探险队获得了成果;16种新植物种的鉴定和分类。 1,100金币加上10个龙眼橡实。

56~78 穿越沙贡利齿和希恩德瑞克海岸,成功完成了制图任务;马伦蒂联络员指出一片牡蛎床。 1,400金币加上6枚珍珠(每颗12D12金币)。

79~80 命途未知——此次探险成果受到安黛尔王室之眼保密。 1,800金币与1剂忍受元素药水。

81~90 决心坚定的探险队击败了一群三臂巨怪,成为第一个到达希恩德瑞克,帕西克河(the Pasik river)源头的队伍。 2,200金币,在源头处立有一座纪念碑,上面列着所有探险队成员与股东的名字。

91~95 在拜拾克山脉,兽人寻路者绘制了一个新的隘口。 2,300金币,并且在涉及护门者的社交检定上有+2环境加值。

96~98 达坎酋长头饰在凯斥瓦拉氏族的挽歌中庆祝太阳之泪在阴影湿地废墟浮出水面。 2,700金币,加上一支凯斥瓦拉卫队(34级大地精战士,22级熊地精野蛮人)的1周服役。

99~100 一位羽蛇带领探险队指挥官进入了一处可以追溯到恶魔年代的神秘封印贮藏室。 1,500金币,加上一件次级奇物(见《地下城主指南》第247页表格7-27)。

 

基金会受托人FOUNDATION TRUSTEES

五位受托人管理寻路者基金会并组成基金会秘会。IR·岱奈勋爵也要求在秘会中占有一席,并且(如果他愿意的话)行使最终的执行控制权,包括否决权和决定探险目的地的权利。但实际上,他的虚弱诅咒阻止他在所有重要事情上发挥积极作用。董事会每月在费尔海文基金会总部举行全体会议。

基金会总部是沿着沃加大道(Wrogar Street)而建的一栋四层建筑,位于宏伟闪电列车站以北两个街区。中途停留的列车乘客经常步行到占据总部底部两层的基金会博物馆。在那里,他们可以观看到重现基金会最伟大探险家事迹的立体模型,听到用幻音术音响重复的夜间希恩德瑞克丛林的尖叫声,并查看枭熊、移位兽和更多其他生物的标本。在希恩德瑞克丛林路线的树枝和藤蔓中,游客可以测试自己的攀爬技能。

在博物馆上方,受托人在三楼保留了独立办公室。四层为会议厅和报告厅。

现任秘会受托人描述如下。

珊赛瑞·达米莱克(守序善良,女性人类,望族1/专家4;估价+8,唬骗+7,察言观色+9)负责监督基金会文物和古董的拍卖。她年近四十岁,身着黑色羊毛长袍,戴着厚厚的眼镜。未婚的她对工作充满激情但开始怀疑生活不仅仅是账本和墨水瓶。事实上,她暗地里有一个想法,那就是参加下一次寻路者探险队。不过,达米莱克家族(萨恩最富有的家族之一)非常宝贝自己书生气十足的女儿。她家人的反对阻碍了她的发展。

如果玩家角色不是一位寻路者,但希望参与文物古董拍卖会,他必须成功的通过唬骗检定来对抗珊赛瑞的察言观色检定。(这并不是欺骗;该检定是对角色说服力的一种衡量,而不是试图误导珊赛瑞。)DM可以自由地在拍卖会上提供各种各样的神秘物品和奇物。

除了在拍卖会上出价,PC可能希望提供他们自己找回的宝藏来出售。珊赛瑞从刀锋沙漠、恶魔荒原、夸巴拉、阴影湿地或除科瓦雷以外的任何大陆上收集稀有艺术品、考古文物和古代文本。她会支付全价收购,因为她清楚自己熟练的拍卖师会吸引足够高的出价让基金会盈利。这可以为冒险者提供一个优秀方案,来将有价值的物品转化为流动现金。稳定的供应商甚至可以赢得完全的寻路者会员资格(见第47非请莫入)。

维坎·布里斯托尔(中立善良,男性人类,巡林客4/极限探险家3)负责基金会主要探险活动的后勤工作。他身高超过6.5英尺,金发碧眼,络腮胡子掩盖着可怕的镫骨伤疤。他的皮肤晒得黝黑,像皮革一样坚韧。每天早上博物馆开馆前半小时,维坎都会在丛林房内进行训练,在藤蔓间荡秋千,在树枝上做引体向上。

维坎崇敬博罗曼勋爵。他不断地讲述着在博罗曼勋爵最后一次冒险中的故事,那个在维坎昏倒头朝下倒在蚊蝠巢穴中时,这位勇猛的半身人拯救了他的故事。每当这位矮小的半身人走进秘会总部大厅时,他的高大伙伴总会陪伴着他。维坎并不信任伊姆雷(见下文),但是对方没有任何错误来证明他的直觉。

朵芮恩·劳特维特(守序中立,女性人类,专家4;唬骗+9,交涉+7)在基金会探险队中出售股份。她的办公室里有一台固定西维斯家族通话站,借助通话站,她在五国中经营着一个销售联络网。她三十出头,身材瘦削,有打断别人说话的习惯。

朵芮恩确信她的销售技术是寻路者基金会成功的主要原因,她和伊姆雷密谋在博罗曼最终屈服于他的虚弱诅咒之后夺取基金会的控制权。如果一个角色与朵芮恩谈判并且成功通过DC 20的魅力检定,她将同意在一次探险队中额外出售1D4股份。在任何情况下,她都不会为任何单一角色每年做超过一次以上同样的事情。

吉夫·拉斐尔耶(绝对中立,男性侏儒,游吟诗人4)是探路者基金会新闻期刊《绳索与岩钉》的编辑。作为吟游诗人与侏儒,吉夫异乎寻常地沉默寡言,出席董事会会议或访问秘会的供应商和潜在捐赠者,在离开时往往会留下这样的印象——吉夫对基金会的实际业务不感兴趣。然而,吉夫喜欢神秘和危险的故事,这与事实相去甚远。他热切地支持基金会的宗旨,并且可能是除了博罗曼勋爵本人之外,最有意愿以探索的名义承担风险和扩展基金会资源的人。

在过去的一年里,吉夫一直试图说服其他的受托人们资助一支由三架元素帆船组成的探险队,前往位于阿贡尼森南部的心脏海角(the Cape of Hearts)附近的黑暗海。从海外探险归来的冒险者可以将他们的故事卖给吉夫,并在DC20的表演(讲故事)检定上获得成功。吉夫为每个故事支付150金币。

伊姆雷·莱维尔(守序邪恶,男性矮人,游荡者6;详细数据见下)是寻路者基金会的藏品策展人,该职位负责解释、索引、归档和传播基金会成员和探险队获得的所有知识。伊姆雷也是金权会的黄金诸格,该组织的公众对历史研究的支持帮助他赢得了馆长的办公室。

事实上,伊姆雷试图利用寻路者基金会为获得金权会利益铺路。他从基金会的昆达拉克账户中汲取资金,把古老的地图交给他的上司,然后在基金会档案中巧妙地伪造这些地图,并采取各种手段试图阻止任何合法的商业机构挑战金权会的权力。

伊姆雷目前的计划份两步走。他与朵芮恩密谋在博罗曼勋爵去世后控制秘会,他计划让博罗曼更快死去而不是一直拖延着——准备好如果虚弱诅咒不起作用,就给他下毒。与此同时,他通过非法向任何有能力的人出售寻路者基金会会员资格来增加收入。要价是1万金币,不过伊姆雷可以还价到这个价格的一半。

 

伊姆雷·莱维尔,腐败受托人【CR6

男性矮人,游荡者6

守序邪恶,中型类人生物

先攻+3,感官:60英尺黑暗视觉,聆听+3,侦察+3

语言:通用语,矮人语,侏儒语,地精语

————

防御等级:17,接触14,措手不及14,对抗巨人+4AC,直觉闪避

HP 426HD

对法术和类法术效果豁免+2,闪避,稳固(对抗冲撞和摔绊+4加值)

强韧+5+7对抗毒素),反射+8,意志+4

————

速度:20英尺(4格)

近战:精制细剑+81d6+1/18~20),或者

远程:飞镖+7

基础攻击加值:+4;擒抱+5

攻击选项:偷袭+3D6

————

属性:力量12,敏捷17,体质16,智力14,感知10,魅力8

特性:熟悉岩石,陷阱感知+2,寻找陷阱

专长:钢铁意志,技能专攻(伪造文书),武器娴熟

技能:估价+9+11为宝石或金属物品),唬骗+5,解读文书+9,交涉+2,易容+3,伪造文书+14,知识(神秘)+4,知识(建筑与工程)+8,知识(历史)+8,知识(本地)+5,聆听+3,开锁+9,专业(馆长)+2,手上功夫+9,侦察+3

财产:+1皮甲,精制细剑,3飞镖,+1防护戒指,8黄金诸格金戒(每个10金币),钥匙带上有几十把钥匙到不同的储藏室

博罗曼·IR·岱奈勋爵(中立善良,男性半身人,游荡者6/极限探险家4)日渐衰弱。他在最后一次涉足希恩德瑞克时签订的虚弱诅咒毁了他的身体,但却使他的思想完好无损。博罗曼依然威风凛然,独自从位于碎片大道(Shard Street)的家中走过四个街区来到秘会总部,他沉重地拄着拐杖,拒绝维坎的帮助。一旦进入总部,人们就会向博罗曼谄媚奉承,而半身人在走廊里一瘸一拐地走来走去,对受托人和员工们微笑,用他的冒险故事激励他们。当他展示如何在阴影湿地中与甲伏怪战斗,以及如何在希恩德瑞克狙击凶横的卓尔时,他疯狂地挥舞着手杖,击打着桌子和墙壁。

博罗曼的虚弱诅咒现在仍然像感染的那天一样神秘。博罗曼亲自授权了两次对他患病的希恩德瑞克地点进行探险。他们带回了古代石碑、水样和墙上的符文。一个探险队甚至拖着七块一吨重的石灰岩石块穿过丛林,上面布满了可追溯到巨人时代的巨石阵文字。然而,当藏品馆长翻译这些作品时,它们并没有包含任何有用的信息,并且一直被藏在秘会的地下金库中。(维坎怀疑伊姆雷可能是故意错译了其中一块石灰岩,但目前还无法确定这些石头是否真的包含了与博罗曼诅咒有关的信息。)

 

寻路者救援队WAYFINDER RESCUE TEAM

当受到赞助的任务未能在返回日期前报告时,秘会便即刻派遣一支救援队去寻找他们(或者他们的残骸)。寻路者基金会最成功的救援队伍之一由阿瑞克·伊瑞卡尔,他的妻子米娜,他们的闪现犬伙伴布鲁克,和鹰伙伴组成。

 

“探险家”阿瑞克·伊瑞卡尔【CR5

男性半精灵,巡林客4/极限探险家1

中立善良,中型类人生物(精灵亚种)

先攻+3,感官:低光视觉,聆听+7,侦察+7

语言:通用语,精灵语

————

防御等级:18,接触13,措手不及14

HP 385HD

免疫睡眠

强韧+6,反射+9,意志+1(对抗惑控系+2加值)

————

速度:30英尺(6格)

近战:精制长剑+71d8+2/19~20),或者

远程:+1复合长弓+81D8+2/×3),或者

远程全回合:+1复合长弓+6/+61D8+2/×3)快速射击

基础攻击加值:+4;擒抱+6

攻击选项:宿敌(人类)+2

战斗装备:1灯油,1圣水

————

属性:力量14,敏捷17,体质14,智力10,感知11,魅力11

特性:动物伙伴,情感连结,陷阱感知+1,法术共享,理解动物+4+0魔法兽)

专长:潜能提升,坚忍B,英雄本色,快速射击B,追踪B

技能:攀爬+5,驯养动物+4,躲藏+8,跳跃+4,知识(地下城)+4,聆听+7,潜行+8,骑术+4,侦察+7,生存+8

财产:战斗装备,+1链甲衫,精制长剑,+1复合长弓(+1力量加值)与20箭,100英尺绳索,2火把,10英尺可折叠杆,火绒盒,照明杖,4烟雾棒,铺卷盖,3天口粮,驯鹰手套,鹰食袋

 

鹰动物伙伴【CR-

绝对中立,小型动物

(普通的鹰伙伴,没啥特色,HD也只有1

 

“探险家”,米娜·伊瑞卡尔【CR4

女性半精灵,游荡者4

中立善良,中型类人生物(精灵亚种)

先攻+4,感官:低光视觉,聆听+7,侦察+7

语言:通用语,精灵语,木族语

————

防御等级:18,接触14,措手不及14,直觉闪避

HP 254HD

免疫睡眠

强韧+3,反射+8,意志+1(对抗惑控系+2加值)

————

速度:30英尺(6格)

近战:精制细剑+81d6/18~20),或者

近战全回合:精制细剑+61d6/18~20)和,精制短剑+61d6/19~20

远程:+1长弓+81D8+1/×3

基础攻击加值:+3;擒抱+3

攻击选项:偷袭+2D6

战斗装备:6铁蒺藜,3绊足包,2炽火胶,2灯油

————

属性:力量10,敏捷18,体质14,智力13,感知10,魅力12

特性:陷阱感知+1,寻找陷阱

专长:双武器攻击,武器娴熟

技能:攀爬+5,驯养动物+4,躲藏+8,跳跃+4,知识(地下城)+4,聆听+7,潜行+8,骑术+4,侦察+7,生存+8

攀爬+7,文书解读+5,躲藏+11,跳跃+7,聆听+7,知识(历史)+3,知识(本地)+5,潜行+11,侦察+7,翻滚+6,绳技+11

财产:战斗装备,+1镶嵌皮甲,+1长弓与20箭,精制细剑,精制短剑,提灯,100英尺绳索,挂坠盒上有阿瑞克与米娜的肖像

 

闪现犬,布鲁克【CR2

守序善良,中型魔法兽

(就是普通的闪现犬,去看《怪物图鉴》)

有了布鲁克和阿瑞克的追踪与侦察,以及米娜在阴影中的可变点,使得该小队能够快速而隐秘地跟踪几乎任何丢失的寻路者任务踪迹。他们试图避免战斗,但当被迫战斗时,他们会呆在射程内用弓箭攻击。如果有机会,米娜会与布鲁克进行侧翼攻击。这四者献身于彼此,在任何情况下都拒绝分开。

 

冒险点子ADVENTURE IDEAS

与寻路者基金会有宿怨的灰烬誓约德鲁伊,利用他的自然变身能力,在基金会博物馆的“霜落之地中的IR·岱奈立体模型里化为一只北极熊的形态。直到夜晚,他便以北极熊的姿态溜出来,杀掉任何他所能发现的潜伏在总部的人。基金会陷入恐慌,他们雇佣PC来调查守卫为何每晚被屠杀。

伊姆雷·莱维尔提供了一张通向“索拉·科伦的红宝石马赛克” 的真实藏宝图。假设PC们成功完成任务返回,他就按双方商定的价格买下这颗红宝石,然后迅速用一颗赝品替换掉寻路者基金会的藏品,同时把真正的宝石移交给金权会。当赝品被发现时,伊姆雷将他的手指指向了那些PC们。

塔兰塔平原东部流传着关于白化剑齿巨怪的谣言。退休的寻路者艾尔登·法瑞恩再次系上他的背囊和剑鞘,决心要活捉这头野兽。他想要一群经验丰富的冒险者来帮助他和他的女儿帕拉来完成他们的计划,把这只白色恐龙带回萨恩,并在他现在经营的夜总会进行演出。

去年的海恩斯利探险队未能从希恩德瑞克返回。尽管寻路者基金会声称已经派出了一支救援队,但并没有发现任何探险队的踪迹,但《柯兰堡文章》对此结果并不满意。这些PC被雇来深入丛林,揭开哈里克·海恩斯利和他寻找八臂圣殿的真实故事。

 

十二学会的收藏理事会THE TWELVE’S ACQUISITIONS DIRECTORATE

“一想到这些珍宝在某处坟墓里腐烂,我就倍感痛苦。在我找到它们时——我该怎么说呢?——不够丰厚。”

——科勒布·萨拉释克

十二学会是由龙纹家族管理的奥术机构,他们寻找魔法宝藏并在它横跨艾伯伦各处的实验室里进行研究——并且它会不惜一切代价首先得到那些宝藏。

 

加入收藏理事会Joining the Acquisitions Directorate

所有的收藏理事会成员都是龙纹家族成员——尽管在某些情况下这些家族关系纤细而脆弱。十二学会最关心的是对家族的忠诚。它会进行背景调查和魔法调查,以确保新成员不会对国家、秘密组织或其他可能与十二学会发生冲突的组织效忠。每一位新成员还必须由龙纹家族的一位资深成员担保。新成员的质量将反映在上级成员身上;没有人愿意赞助一个不能胜任、令人讨厌、或者是叛徒之人。

理事会愿意训练有前途的年轻成员,所以既不需要高超的技能也不需要强大的力量。只要未来的成员表现出远大的抱负、对龙纹家族的忠诚,以及对古代文明魔法的迷恋,十二学会就能接纳他们进入收藏理事会。

入职要求:龙纹家族成员,能施放1级法术或2级知识(神秘)、知识(地下层)或知识(地理)。

十二学会中的大多数成员至少会少量的奥术施法能力,而且大部分都是很少会离开图书馆和实验室的学术研究者。但在收购董事会,情况就不一样了。

十二学会去任何地方,做任何事来获得神器和其他强大的魔法,所以他们需要有战斗专家特工,能够面对从愤怒的原住民到死灵墓守卫者“去做不应该做的事情”。收藏理事会希望在科瓦雷各大城市里招募到特工(诸如游吟诗人与游荡者),以及那些善于到达偏远的坟墓和其他古代文物贮藏的人(野蛮人、德鲁伊和巡林客)。他们对法师与术士也有很大的吸引力;他们从十二学会的研究中获益最多,而且他们最有可能在十二学会中寻求提升到领导职位。

当你加入收藏理事会,你会接受几个月的训练,去了解十二学会寻找神秘宝藏的基本知识。这群新成员通常被分配到一个庞大任务中相对简单的部分,而理事会中更有经验的成员会留心你和你的同伴们。只有当你成功地完成更多的任务,你才能了解更多关于十二学会的内部运作,以及龙族家族之间的政治斗争。

 

收藏董事会福利Acquisitions Directorate Benefits

独立探险家和那些与寻路者基金会有关系的人往往更有个人能力和更坚韧,但与收藏理事会有关联的探险家有一个关键优势:十二个龙纹家族的资源。

报酬:寻路者和独立探险者通常可以保留或出售旅途中发现的任何东西,但收藏理事会对其成员在探险过程中的所发现物有合法的优先购买权。在大多数情况下,只有宝藏堆里少数物品会引起理事会学者的兴趣。如果来自理事会的探险队有一个明确的目标,如“从夸巴拉金字形神塔中找回‘失落的萨里克卷轴’(the Lost Scrolls of Saarik,那么从神塔中找到的大部分其他宝物都是你的。你应该让十二学会的研究人员检查你带回来的任何东西,他们可以保留他们喜欢的那部分。

你在失去宝藏的同时,十二学会以市场价的65%购买艺术品、魔法物品和其他货物,而不是标准的50%。十二学会将这些物品转交给龙纹家族,由龙纹家族轮流使用或出售。

理事会还提供其他经济利益。当他们代表十二学会承包任务时,收藏理事会成员可以在欧瑞恩家族和林德兰家族的各种交通工具上获得免费通道。即使是在做“个人研究”时,他们也只支付平常费用的50%

装备:收藏理事会为偏远地区的探险提供了大量日常后勤帮助,比如驼兽、搬运工、向导和进行挖掘的体力劳动者。理事会探险家车队中备有丰富的探险家基本工具:绳索、岩钉、食物、地图羊皮纸等等。角色负责不寻常的装备,如次元袋,开门钟琴,和狮鹫坐骑。

服务:收藏理事会真正的亮点在于它为探索家提供的服务。如果你的任务足够重要,你会得到十二学会最强大的奥术师帮助你进行运输、占卜或其他所需法术施法援助。如果你需要武装守卫来帮助你通过阴影湿地,邓奈斯家族可能会提供雇佣兵来保护你的大篷车。在十二学会,你和每一个龙纹家族都有联系,从财务建议到骑手救援,你都可以向相关的龙纹家族证明你的探险是优先考虑的事情。

当然,十二学会并非统治着龙纹家族们,并且内部竞争有时会让收藏理事会的探险家们很难得到他们需要的帮助。根据你在理事会的地位获得服务——但这也比一位独立探索家要轻松得多。

信息:通过十二学会,你可以接触到一些最优秀的奥术研究者。当你联系到十二学会的一个要塞时,你可以访问拥有知识(神秘)+15和知识(任何其他类别)+10的贤者联系网。预约需要两天的时间,对于特别复杂的查询贤者们需要研究时间。你还可以在花一天时间周转获得语言翻译。为收购理事会工作的法师可以每周免费获得一个新法术,只需支付抄写员将其转移到个人法术书上的费用。

权限:只有十二学会成员才能穿越十二学会要塞的门厅,那里集合了图书馆、实验室、贵族庄园和要塞的显著特征。并非所有的要塞都对收藏理事会成员开放;有一些地方被用于特别危险的研究,因此禁止进入,但公开的要塞总是向收藏理事会成员开放。

地位:加入收藏理事会是一个在十二学会中获得知名度的好方式,但这不是获得政治或魔法力量的传统途径。因为收藏理事会成员大部分时间都不在要塞中,所以他们不了解决定十二学会领导路线的诸多政治阴谋。此外,探险家们把物品带回给他人研究,而不是自己做基础研究。在十二学会中,翻译“失落的萨里克卷轴”比第一时间找到它们更能获得声望。

 

扮演一位收藏理事会成员Playing an Acquisitions Directorate Member

你们以结果为导向,是社会政治动荡的部分产物。因此,你对你的许多探险采取“不择手段”的态度。实现探险的目标是最重要的,只要你不把自己、家族或十二学会的事情复杂化。如果你在到达阴影湿地某墓穴时必须留下兽人尸体痕迹在你身后,那就这样做吧。只要他们不是萨拉释克家族的成员,就没有重要人物会在意。

你对收藏理事会和十二学会整体有一定程度的忠诚,但你并不是不屑于和个别成员玩权力游戏。只要做得巧妙,破坏一个竞争对手的探险或者让你的上司难堪,然后取代她的位置都没有错。

战斗:收藏理事会的成员尽可能避免战斗——不是因为他们害怕,而是因为长时间的战斗更难让他们接近探险的目标。当你消除一个竞争探险家或试图吓唬原住民时,你可以冷酷无情。所以在整场战斗中,你都会权衡继续战斗的成本和收益。

即使争斗不可避免,你也很少把它当成针对你个人,你可能会在攻击敌人的同时尝试与他们达成协议。许多理事会成员都是在刀剑相交时达成了合作关系——其中一些合作关系持续了很长时间最终得以实现目标,而不是在背后中伤或互相指责而告终。

因为十二学会有龙纹家族的资源可以依靠,所以你经常会在一排低级随从后面战斗。你的普通盟友是可以牺牲的,通过消耗他们来伤害你的敌人,给你时间观察敌人的行动,并准备完美的计划来应对他们可能的战术。

发展空间:要想在收藏理事会中升迁,就必须兼具勘探能力和政治敏锐性,才能将寻求权力的竞争对手挡在门外。当你带回宝藏供十二学会研究时,你会得到更重要的任务,在探险计划中有更大的发言权,有更多的资源供你使用。

然而最终,你会到达一个很难晋升的地位。许多探险家并不关心在十二学会中获得政治权力;他们忙于计划更加雄心勃勃的探险。那些怀有政治野心的收藏成员最终会被调到十二学会的其他理事会中去,因为当你大部分时间都在世界的另一边时,在组织中晋升就会很困难。理事会的其他成员如果有机会提升自己在龙纹家族中的地位,就会完全脱离十二学会。

任务:在十二学会收藏理事会工作的生活就是不断在十二学会要塞与艾伯伦最偏远的地区之间旅行。你不是在计划探险,就是在探险的路上,或者把你的魔法宝藏带回十二学会那里研究。收藏理事会正在探索每一个墓穴,废墟,和失落城市,它的成员可以发现寻得远古年代的魔法秘密。这个月你可能要徒步穿越摩洛领的山脉,寻找一座只有在月圆时才会出现的闹鬼修道院。下个月,你将前往希恩德瑞克,与发现了一座巨人古代墓地的卓尔部落进行紧张谈判。

职责:十二学会是个耐心而富有的组织,所以它并不介意你在主管赞助的探险活动中周期性地休息一下,去处理你自己的事情。特别是当龙纹家族高级成员要求你服务时,十二学会愿意会给予你几个月时间来执行一次“临时任务”。

然而,十二学会并不赞成独立探索——除非你找到了特别强大的物品并把它带回十二学会。(如果你得到了十二学会的梦寐以求,那么你就不是在叛逆,而是在彰显你的主动性。)

即使没有批准你的探险,收藏理事会也要求获得优先购买权。大多数探险家发现理事会让他们忙于足够有趣的探险,因此他们很少会愿意从事自由探险家。如果你真的开始了自己的冒险,考虑一下你如何能对你的十二学会主子隐瞒你的个人活动。十二学会特工在不方便的时间出现并开始挖掘你积累已久的宝藏——这并不罕见。

 

世界中的收藏理事会The Acquisitions Directorate in the World

“我们就快翻译完这幅巨人镶嵌石板上的碑文了。然后十二学会带着一群士兵出现,摧毁了那面墙,露出里面漂浮着的,上千个刻有魔法印记的骨灰瓮。他们利用我们当踩雷机,把所有骨灰瓮装进林德兰家族的元素帆船里!这群狗日的杂种!”

——阿林·法拉特,寻路者基金会探险家

作为PC探险家的竞争对手,收藏理事会的工作会很有效——或者成为更唯利是图的PC们的潜在雇主。由于有龙纹家族的支持,它也拥有其他冒险者所缺乏的资源。其成员务实的雄心激怒了那些出于更无私的理由而进行探险的人。简而言之,当它的成员面对那些自发组织探险的PC时,它会引发嫉妒与敌意。

组织:每一个龙纹家族都在委员会中留有一席,该委员会负责统筹十二学会的事务,但委员会更关心的是新法术与装置的计划和开发,为十二学会工坊带来新的神秘事物,而不是计划探险活动。负责领导收藏理事会的高级主管是科勒布·萨拉释克(绝对中立,男性人类,巡林客1/法师9/龙纹后裔1)。只要科勒布能源源不断地为十二学会提供魔法宝藏供他们研究,就没有人会干涉理事会的探险计划。

尽管科勒布凭借自己的能力成为了一名卓有成就的探险家,但他在野外的时间已经很少了。当他没有在帮助他下属计划新的探险时,他就会面见十二学会贤者们和研究人员,处理经常产生探险的具体要求。

卡尼斯家族的研究人员可能会说,“我们需要更多你去年在希恩德瑞克找到的战俑部件”,而索兰尼家族特工可能会要求“某种凯博尔龙晶,深蓝色条纹,其上有脉动的白色纹理。”随后,科勒布将计划相应的探险。

科勒布有一大批“探险主管”,负责处理理事会的大部分日常细节。他在理事会中还有一位不太露面的“沉默合伙人”:格劳莱·德菲亚兰(中立邪恶,女性精灵,游荡者7/龙纹后裔3)。格劳莱在收藏理事会中负责管理大部分成员所不知道的部分:一个被称为项目改造的暗影组织。格劳莱指挥的小队从废墟、墓穴和其他偏远地区以外的地方获取魔法宝藏。具体地说,项目改造从国家政府、公民和其他拥有魔法物品的人那里窃取强大的魔法物品。然后,格劳莱和科勒布把这些珍宝交给了十二学会的研究人员,他们很清楚最好不要问这些东西是从哪里来的。格劳莱还密切关注理事会中更传统的探险家,以便偶尔招募新成员参与“项目改造”。

 

非玩家角色的反应NPC Reactions

十二学会是个声望很高的组织,NPC往往会对与它隶属的PC们做出积极的反应。然而,对于收藏理事会的成员而言这种积极反应被这样一个事实给冲淡了,那就是众所周知的十二学会是个由奥术研究者组成的学院,而不是一群在希恩德瑞克丛林中开路的肮脏探险家。因此,许多理事会探险家煞费苦心地保持他们外衣的清洁和公开展示他们和家族的从属关系。如果探险家可以把砍刀和铲子工作留给雇佣的工人,那就更好了。

经常十二学会打交道的NPC,或者依靠其中之一的龙纹龙族来维持生计的NPC,对收藏理事会成员的初始态度是友善。那些在魔法领域有学术背景的人——换句话说,在知识(神秘)有技能等级——初始态度为友善,除非他们是与十二学会竞争的组织成员。

虽然收藏理事会有许多竞争对手和敌人,但有三个竞争对手值得特别提及。安黛尔的魔法评议会与十二学会的竞争是方方面面的,从稀有魔法物品到有前途的学徒等等,所以评议会成员对收藏理事会的初始态度为不友善。寻路者基金会对收藏理事会的探索家充满了敌意——理事会已经从寻路者基金会的手中剽窃了无数的发现。

最后,在卡尼斯家族中,梅里克斯男爵的派系在十二学会中持有怀疑态度,他们不愿意与其他家族分享的发现——尤其是在战争魔法方面。那些与梅里克斯派系有联系的人对收藏理事会的初始态度为不友善,尽管他们可能会在虚假友谊的外表下隐藏他们的真实感情。

 

收藏理事会的知识检定Acquisitions Directorate Lore

角色可以进行知识(贵族与王室)或知识(神秘)检定以研究更多关于收藏理事会的信息。

DC15:这是十二学会中的探索分部,穿越整个世界寻找和研究罕见的魔法。

DC20:它在十二学会要塞外运作,因为其背后的龙纹家族而资金充足。它不做任何考古学或人类学研究——它只对与魔法研究相关的发现感兴趣。

DC30:科勒布·D·萨拉释克从漂浮在寇斯上方的十二学会要塞管理收藏理事会。

DC35:收藏理事会中有一个小组,他们从不该去的地方获得强大的魔法,比如王家金库和军队要塞中。

 

游戏中的收藏理事会The Acquisitions Directorate in the Game

往正在进行的战役中整合收藏理事会的最常见的方法是,让理事会的研究人员成为PC们的竞争对手。无论是偶然还是有意,收藏理事会的一名成员最终得到了与PC计划背道而驰的任务。角色将不得不使用他们的勇气,狡诈,和技能去对抗与收藏理事会获得的资源优势。如果PC试图从阿贡尼森巨龙的鼻子底下找回一个宝物,他们可能会不断地从收藏理事会探险家那里得到和失去它——PC们又爱又恨的竞争对手。

收藏理事会也可以成为一个令人不可抗拒的赞助人,尤其是那些与龙纹家族相关的角色,以及那些出于不那么理想主义的原因探索艾伯伦的人。加入收藏理事会的PC们被允许使用雇员,魔法运输工具,和其他特权。随着时间的推移,也会带来与这些优势相关的成本:理事会内部的竞争、政治阴谋,以及感觉自己只是超企中的一枚小齿轮。

适应剧本:从十二学会中分离收藏理事会非常容易——如果PC中不存在与龙纹家族有关联的角色而PC们打算加入时你可能不得不进行这样的改动。收藏理事会背后的核心概念是比较直观的:为了魔法而掠夺墓穴的非道德探险家。艾伯伦世界中几乎每个人都想要研究稀有魔法,所以你可以将收藏理事会转变为一个国家政府的部门,一支独立的大法师掮客组织,金权会阴谋集团,或者其他决心通过收集特定神器来统治世界的秘密组织阵线。

遭遇战:如果你打算使用一位收藏理事会探索家作为一个宿敌,那么尽量让NPC活着并在某一天打乱PC们的计划这一点非常重要。在面对PC之前,这位理事会探索家总是制定好一个逃生路线计划。毕竟,即使是一件神器也不会比探险家自己的皮肤更有价值,而理事会总是可以在事后策划把物品取回来。逃跑计划不一定是万无一失,但理事会的探索家肯定有资源来想出一些好东西。她会在追赶她的PC面前派出爪牙们,抓住通往林德兰飞空艇的绳梯,或者使用心灵传送魔法瞬间消失。

 

雪莱珂,理事会探险家Shellek, Directorate Explorer

雪莱珂是收藏理事会的希恩德瑞克专家之一。她潜入了一个卓尔精灵部落,打败了丛林大陆上那些土著的奇怪生物,勇敢地面对了古代巨人的巨石式神殿。她把希恩德瑞克视为自己的地盘,对独立探险家和寻路者基金会的人都抱着一种高高在上的态度。

对雪莱珂而言,探险就是找回宝藏——她不太关心其他事情。对于屠杀卓尔部落以使他们保持安静,或者摧毁神殿的大部分区域以寻得里面隐藏的地窖,她都没有丝毫内疚。唯一能与她致命实用主义匹敌的就只有她的自负。最近,她开始追踪寻路者基金会的探险活动,让他们面对探险中所有的危险,然后突然袭击并带走她想要的东西,同时把寻路者们囚禁起来。

注意,与大多数NPC不同,雪莱珂是有潜能点的——事实上她的一些职业特性依赖于它们。每提升一级,雪莱珂就获得相当于8+1/2角色等级的潜能点。当她花费一个潜能点时,她投掷D8两次,并取得更高的结果。她理所当然地会利用这些潜能点活下去,改日再战。

 

雪莱珂【CR8

女性半变形者,游荡者6/极限探险家2

中立邪恶,中型类人生物(变形生物亚种)

潜能点:5

先攻+3,感官:聆听-1,侦察-1

语言:通用语,巨人语,精灵语

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防御等级:18,接触14,措手不及15,直觉闪避

HP 385HD

抗性:反射闪避

强韧+2,反射+11,意志+1(对抗睡眠及魅惑效果+2加值)

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速度:40英尺(8格)

近战:+1细剑+91d6+2/18~20),或者

远程:精制单手弩+91D4/19~20加上毒素)

基础攻击加值:+5;擒抱+6

攻击选项:毒素(卓尔毒;DC13;昏迷/昏迷2D4小时),偷袭+3D6

战斗装备:霍华的便利袋,任意门卷轴(DC27使用魔法装置检定,680英尺距离),隐形药水(CL3),治疗中伤药水

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属性:力量12,敏捷16,体质10,智力16,感知8,魅力14

特性:极限行动,次级变形,寻找陷阱,陷阱感知+3

专长:潜能提升,英雄本色,武器娴熟

技能:

平衡+10,唬骗+15,工艺(制毒)+5,交涉+4,解除装置+14,易容+12,躲藏+12,威吓+15,跳跃+17,知识(地下城)+7,潜行+12,开锁+12,察言观色+1,手上功夫+6,侦察+6,生存+8,翻滚+16,使用魔法装置+13

财产:战斗装备,+1镶嵌皮甲,+1细剑,精制单手弩与10涂有卓尔毒的弩矢,跑跳靴